▼6人目の男

 人気投票はいいけど、ページ取れるのかなーと思ったら、あのスペースは割と融通効くんですね。ファミ通にちょこっと載ってたのをガン見です。
 それにしてもシノビ♀2が姫子にしか見えない…… シノビ♂2はマッチョですね。リュウ・ハヤブサっぽい。


 でまぁ、スキルも多少紹介されていたんですが、結構な変化球が来て驚いています。一番驚いたのが「忍法 分身」で、パーティの空きスペースに自身の分身キャラを呼び出すっていう…… 「数人分の働きが期待できる」ってそのままの意味だったのかと。
 今回、パーティが6人構成(になることもある)ってのは大きな変化ですね。モンスターを仲魔にできるビーストキングの関係で、仲間枠は増えるのかなー的な予測は多少あったんですが、従来の形式を踏襲する可能性も捨てきれなかっただけにビックリしてます。
 まぁ、役割分担から言えば、世界樹1の職業構成で十分完成してしまってはいたので、職業を増やすために新しく要素を追加した部分もあるのかなと。パーティ構成の重きの置き方は前作と比べて大きく変わりそうですね。
 追加の6人目枠はビーストキングとシノビで奪い合う形にはなりそう。まぁ、同時運用して4人パーティ+分身+モンスターってのもアリなのかもしれないですが。横路さんが普通の人はまず選ばないであろう一人パーティまでわざわざ計算に入れてたのが気になる……
 シノビも空きスペースの分だけ分身できるなら、シノビ1人で5人旅とかできるのかなぁ。その都度、体力が半減するので現実的ではなさそうですが。


 今のところ想像できるシノビの運用方法は、「分身して縛り攻撃を連発する手数キャラ」という感じでしょうか。7竜のローグっぽいと言えばぽいかも知れませんね。
 分身で一人キャラが増えるってのは強すぎなスキルに見えるんですが、多分これ、HPとTPを本体と分身で共有する作りになっているんじゃないでしょうか。HPとTPを半分に分けるってのが実にそれっぽい。
 あとTP消費を抑えるスキル「煙りの末」も単体では意味合いが薄いんですよ。TPブーストとの差別化が薄いですから。
 で、わざわざそういうスキルを用意するのは、スキル1回辺りのTP消費より、スキルの使用回数がTP管理のネックになるから。つまり分身と本体でスキルをガンガン連発するスタイルのキャラだから、と予想できるワケです。


 そう考えると、この分身、結構テクニカルなスキルではあります。分身して手数を増やしても、十分なTPがないとガス欠で動けなくなる。火力は高くても経戦能力は低そうですね。一瞬で残弾を打ち切っちゃう感じなのかなぁ。
 そう考えるとTPを補充できるスキル持ちと相性がいいのかなぁ。いれば、の話ですけど。果たしてプリプリにTP回復スキルがあるのかどうか。1のバードは新納さんの趣味。2で消えたのは加藤さんの趣味。3は加藤さんが参加してなさげで予想がつきません。
 個人的には道中無尽蔵にTPを回復できるのは戦闘がルーチンワークになりがちでよくないなーと、世界樹1でバードを、世界樹2でドクトルを、7竜でプリンセスを使い倒して思いました。TP回復大好きやね、自分……


 あとは全体攻撃を受けるときにどう処理されるのか。1回だけ食らうのか、本体と分身で2倍のダメージなのか。2倍ダメージだと「紙!」の評価も頷けるんですけどね。
 まぁ、HP半減で十分リスクは背負ってるような気もしますが、回復さえ適切なタイミングでできれば安定しちゃいますしね。行動速度的にもシノビは素早いみたいですし、分身→回復の流れは安定しそう。
 もし、2倍ダメージだと今度はチョイスガード的なスキルで守ってやる必要が出てくるのかもしれません。


 分身の術自体はシノビの目玉スキルっぽくはありますけど、もう一つ柱になる運用の仕方があったりするといいですね。このままだとビーストキングと排他になりそうなのが、ちょっと勿体無いなぁ思ったりも。
 まぁ、今公開されているスキルを見ると分身が支柱になる職業っぽいですけどね。「煙りの末」の後列攻撃可能も後衛シノビの火力を発揮させるスキルですし。


 仲間枠が広がったとは言え、枠が貴重なのは相変わらずで、シノビとビーストキング、どちらを選ぶかで頭を悩ませそうです。まぁ、要は仲間モンスター次第なんですよね。
 運用の幅広さで言えば、取り替え可能であろう仲間モンスターの方がシノビよりアドバンテージがあるので、使って楽しそう(&面倒くさそう)なのはビーストキングなんですけどね。
 仲間モンスターのバランスについては、そこは女神転生のアトラスですから大丈夫だろうなと思うんですが、女神転生でも仲間の強さってシリーズで異なりますしね。
 この前出た真メガSJは、 スキルが充実している仲魔 > アイテム係&バステ係な人間 でしたが、真メガ1の頃は、人間 > 仲魔 でしたしね。なんらかの方法で仲魔がカスタマイズ可能ならビーストキングは強いと思います。仲魔が能力固定なら器用貧乏になりそう。SaGaのモンスターみたいな感じというか。
 レベル補正もありそうだなぁ。味方と敵とステータスを統一するやり方だとそれが一番バランスを取りやすいんですよね。
 まぁ、パーティの弱点を柔軟に埋められるのは十分強いとは思います。世界樹は層ごとのボスの弱点がはっきりしているので、スキルを特化して伸ばすと詰まる局面がよくあるんですよね。そういう時、ビーストキングは適応力が効くと。
 真メガSJも相手の弱点に合わせてコロコロ編成を入れ替えるゲームでしたけど、そういう柔軟性があるのは魅力だと思います。ってことで、ビーストキングの詳細は早く知りたいなぁ。人気ないので紹介は遅くなりそうですが。