世界樹ポッドキャスト・感想

 ポッドキャスト最終回。酒飲み話な上にネタバレしまくりなので購入予定の方はお気をつけを。文章もネタバレ全開です。



 言いたいことはズバズバ言って欲しいと言われたのですが「開発側の事情があるんだろうなぁ」みたいなことを考えると「じゃあ、これが最善の手なんだな、納得」で自己完結してしまう性質なので、自分は普通の人が不満に思うような点もあんまり不満に感じなかったりします。
 ただ、話を聞く限りじゃ今まで開発側の深慮遠謀だと思っていたのが、ただの手抜かりだったりということがわかってきたので、今回は思いつく不満については積極的に挙げていこうと思います。
 てか、きしめんにがっつきすぎ(笑) ズルズル言ってる。

・セーブ用RAM増やして欲しい → 中断orセーブ2枠

 携帯ゲームのプレイスタイルとしては中断の方が合致しているとは思うんですが、なんだかんだでガッツリ遊んでしまうゲームなので、セーブ枠のが欲しいかなぁ。
 セーブじゃなくても例えば強くてニューゲームとか、シナリオフラグを任意で全消しできるとか、そういう仕組みがあれば色々と遊びの幅が広がるんですけどね。

・プレイ時間表示は上手くいかなかった

 基本的に「オレ、こんなにゲームに時間使っちゃったよ〜。」とニヤニヤするタイプなので無理でなければ欲しいです。体感では70時間くらいは遊んでるかなぁ。最近の土日は世界樹祭りなのでもっとかも。

・ブースト時のカットイン

 あれぐらい簡潔でいいんではと。演出長くなるとテンポ損ねそうだし。台詞もあるとキャラのイメージを縛りそうなので、そんなんで。
 演出に関してこの場を借りて言えば、トリックステップとか敵のヘルズクライとか敵全体にエフェクトのあるスキルは術式みたいな感じで一括で表示して欲しかったなぁと。基本的に戦闘はキビキビしてて不満を覚えないんですが、そこがちょっとモヤッと。
 でも話だと容量ギリギリだって話だったので、エフェクトも大きな絵は使えなかったのかなーとか。

・マップ機能の充実

 あれば嬉しいけど、今現在のアイコンを色々使って工夫するのもそれはそれで手作り感があって個人的には楽しいです。でもまぁ、やっぱあれば便利だなぁと思うので。次回があればぜひ入れて欲しいなと。
 と言うかそこは「創意工夫を凝らして遊ぶんだ!」という開発側のメッセージだと思っていたら「マップの仕様が決まる前にアイコン揃えてしまいました。すいません。」という答えでズコーみたいな。深読みしすぎだ自分。

・金鹿の酒場

 コンロクだったのかー(笑) キンカ、とか読んでた。
 町キャラクターも名前全然決まってないそうなんですが、固有名詞がないと書き出そうとするとき微妙に困るんですよね。ギルドの男性はおっさんと言うにはアレだし、お兄さんではないよな、みたいな。
 キャラクター名公募案は賛成したかったんだけど、さすがに忙しいから無理でしょうかね。ともあれ今後掲示されるということでワクワク。

・スノードリフトが狼じゃない件

 ぶっちゃけた(笑)
 後半になって改めてサーベルタイガー(ニードルタイガー)が出てきたとき、「ああ、認めちゃったよ」と密かに思ってたんですが、やっぱりそうだったんですな。
 この手の代替は昔のゲームによくあったので、そういうもんなんだろうなぁと納得してました。時々戦闘にRPGツクールくささを感じるのもその辺が原因なのかも。色変えキャラが多いとか。

・後半のバランス

 まぁ、振り幅広いので後半はしょうがない気はしますね。以前にも言ったので繰り返しなんですが、後半についてはザコはあんなもんで、FOEは強くしてくれと。あとFOEの個体数を減らして、一体の密度を上げて欲しいなと。クマ出すぎ。

・縛りパーティ

 聞くだけで大変そうな。自分も変なパーティ作って擬似2週目行きたいなぁと思ってるんですけどねー。普段山で芝刈りばかりしてるゴレンジャーで攻略目指したら面白いんじゃと思ったら、最近は「レンジャーは強キャラ」な風潮が強くてちと萎みがちです。ネタをやるなら人から見て「それはマゾいだろ」と思われるような構成で行きたいなぁと思ったりするので。
 まぁ、まだまだ本筋でやることが残ってるのでなかなか手がつけられないです。

カニじゃないんだけどな

 カニじゃなかったのか(笑)
 あれはカニなのかカブトムシなのかカブトガニなのか、という議論がありましたが、カブトムシが正解だったんですな。

・アーマービースト

 あー、なるほど、文章が先に来てるとあーなっちゃうんですね。てか執政院の若旦那のせいになってるし。
 まぁ、ポケモン図鑑みたいなもので数値と記述はあんま関係ないという解釈でいいんですよね。
 そう言えば剣士の説明も東方からやってきた〜みたいな話で「東方の東方ってどこだよ! 一周するのかよ!」みたいに思ってたんですが、その辺はどうなんだろう。(ただしソースは執政院)なのか。

・濡れた糸はそういうことでいいですね?

 最終日の間際に仕込むってのがスゲェ(笑)
 3DダンジョンRPGに色気が必要ってのは、ああなるほどなぁ、って感じで。
 狙ったのはWizのサキュバスのような、エロさではなく淫靡さだと思うんですが、ゲームの雰囲気を上品というか退廃した方向に引っ張るには確かに有用な手段かもしれませんね。
 ただ、世界樹のイメージはそれらに比べるとポップなので。合算するとベクトルが奇妙な方向に飛んでシリアスというよりギャグになっちゃってたような気もします(笑)

 自分は淫靡さという意味ではWiz6が大好きです。このモンスターが、とかじゃなくて全体の雰囲気がね。
 「ハイレグアーマーは現代的過ぎるなぁ」と思ったところで一瞬で切り捨ててたのにまた笑ってしまいました。

・アギトはランダム

 自分はアギト狙ったことないんでアレなんだけど逆鱗もひょっとしてランダムなのかしら。土曜日は逆鱗探しで一日消えたよ……

・ストーリーについて

 迷宮の謎についてチラチラと見せるストーリーは下層を目指すモチベにも繋がっていたので好みです。ただ、起承転まで行って結がどうなの、みたいなところがあって(ひょっとして30Fクリアしたら答えがあるのかもしれませんが)、その辺の謎の解明に十分なカタルシスを得られたかと言えば不満が残ります。
 ただ、そのモヤモヤした部分を自分の中であーでもないこーでもないとひねくり回すのは楽しいです。レンとツスクルとあの人の関係とか。モリビトってそもそもなんなのよとか。
 その辺、テキストを拾う為にはデータ消去しなきゃならないのが辛いなぁ。シナリオフラグ全消しが欲しい。

・ルート分岐を考えてた

 ああ、アトラスらしいな、ってところではあるんですが。セーブも一つしかないし分岐はやっぱり難しいところでしょうね。なのでやはりシナリオフラグ全消しをぜひとも(略)

・小ネタを入れられなかった

 1階、2階を探索して回ってた頃はイベントに会うたび捻くれた考えをしてしまって、「あー、この先、自分はどんどん性格が悪くなっていくんだろうなぁ」なんて思っていたんですが、それがパッと消えてしまったので拍子抜けというか。本当はもっと入れるつもりだったんですね。
 4層のようなアスレチックなマップはともかく、5層みたいなダンジョンだと割と流れが単調になりがちなので、適度にあの手のイベントが必要だったのではと思います。

・階段にクリア日時をメモ

 あー、これ楽しそう。やればよかったなぁ。
 メモとその座標を一括で見れるモードとかあったりすると簡易年表みたいになって面白そうですね。ウイポで年表見るの大好き。

・クリアレベルは50予定

 そらヌルいヌルい言われるわけだ。
 自分は確か62だったと思います。クリア時データをテキストに纏めてたんだけど紛失…… バードがサンダル装備ってのしか覚えてない。
 基本的にマップは全部埋めて行く派なので第5層をアルケミストで焼殺しながら進むとガンガンレベル上がっちゃうんですよね。

・20階について

 うはぁ、頑張って全滅させてたよ。
 あの意図をプレイヤーに理解してくれというのはなかなか難しいと思います。ボスがFOEを蹴散らす仕組みを一回演出的に見せて、プレイヤーにヒントを与えたらもっと上手く動いたのかなとか思います。
 その上でFOEをもっと単純に勝てなそうなのにするとか。防御がすげー高くて、でも攻撃は低いみたいな。「強い」より「ウザい」と思われるようなFOEだったらボスに一掃させたほうがラクだなぁって発想も浮かぶんじゃないかなぁと。
 あと、経験値とかドロップとかの見返りを限りなく0にする。やっぱり戦闘をするってのは、リターン目的の部分もあるので、その辺の見返りがなければ「じゃあどれだけラクをしようか」って部分に主眼が移るように思います。
 あと、前の階のFOEと混じって出てくると「ああ、こいつも倒せるんだな」みたいに思っちゃうので。その辺、変に混ぜないでコイツは別物ってのを前面に押し出すとよかったのかなとか。

 まぁ、根本的にボスにFOEを潰させるってのは面倒だと思うんですよ、プレイヤーの感覚からして。なのでそのギミックを生かすなら、FOEを倒すことの方が面倒だと思わせないとなかなかうまくいかないんじゃないかなと。

 ただ、あれを全滅させるのがスリリングで面白いってのも一方ではあったので。わらわらと襲い来る敵を一掃するシチュエーションってのがあってもいいですね。5階とか12階とかそんな感じといえばそうだったんですが。

・医術防御とキャンプ処置

 うーん、自分はヌルゲーマーなので、医術防御についてはこんなんで良かったんじゃないかなぁと言う気もするんですが。メディックは結構忙しいし。
 ただ、消費スキルポイントが一様な割には各スキルの有用度に差があるのはどうなのかなってのは実感としてありました。アルケミストの毒みたいな序盤有用、後半サヨナラみたいなのはそれはそれで役割が決まっているので納得がいくんですが、アームリカバーみたいな空気過ぎるスキルはどうにかならないものかと。
 物凄い理想を言えばメディックのような感じで有用なスキル満載で成長方針に各人の好みが出るようなキャラが増えると嬉しいなと思います。

 キャンプ処置はまぁ、ネタだと言われたらしょうがないなと(笑)

・説明書に書かれてない操作体系

 今はネットで情報が集められるのでこの手の便利コマンドみたいなのもすぐにわかるんですけど、それを知らなかったら、やっぱり不親切だなぁと感じたと思います。
 相当ギリギリまで触ってたんだろうなぁ、ってのはよくわかるんですけどね。チェイス系の誤記とか、自分は割と気にしないタイプなのでアレですが、料理をするなら片づけまでキチンとやってくれればゲームの評価も一段階上がったんじゃないかなという気はします。

・LRの使い道

 「苦労して遊べ!」という開発側からのメッセージかと思ったら(略) チクショウ、騙された。
 基本的にシンプルなゲームなだけに操作体系の柔軟性と簡略化が進むと最強ですな。

・加藤さんは毒にダメ出し

 加藤さんというと、とにかく鬼畜なバランスを組むという話が聞こえてくるんですが(PSのアトラスゲーは触ったことないので良くは知らない)、話を聞くと物凄いユーザ側に立ったバランス思想を持っている人のように思えるんですよね。
 まぁ、毒は最序盤だから「こういうものなんだな」で済む部分があって、あそこからはいくらでも上積みが効くので笑って済ませられるんですよね。これが終盤のボス敵で、一発でメンバー殺すような毒でかつ防ぐ方法がない、みたいな話だったら切れるのも無理はないかなと思いますが。

・ソーサリーやってりゃわかる

 すげぇレンジが狭い(笑)
 自分はゲームブックドラクエとかの世代なので、昔のゲームブックってなんか猜疑心が強くなりそうな娯楽だなぁと感じました。
 でもドラクエ3も大概だったような気もするなぁ。最初の仲間選択で遊び人を選ばないとベストエンドに行けなかったような気が。

・1層→2層

 あの、初めて2層に辿り着いたときの敵の強化っぷりがもう「殺されるな」と。このテンポで難しくなるとこのゲームは疲れるだろうなぁ、みたいなことを当時考えた記憶があります。それに比べるとそれ以降はインフレも緩やかに感じてマッタリしてたんですが、6層入ったら2層に入った時の感覚を思い出して凄いテンションが上がりました。強烈なインフレはやっぱり刺激的ですね。
 ただ、あのインフレぶりがガンガン続くとやっぱり疲れてしまうと思うので。理想を言えば3層→4層で1層→2層のようなインフレが入ってたら中だるみ(ってほどでもないけど)をピシッと締められて面白かったかなと思います。

・それを乗り越えたいじゃないですか。オレ達はRPG作ってる会社だから。

 加藤さんカッコいい!
 「回答を出したい」「チャレンジブルな精神で」とか名言ズバズバですね。
 加藤さんはなんか自分の仕事に誇りを持っていると言う感じで。今回の件で新納さんのゲーム哲学は結構聞かせて貰ったんですけど、加藤さんのゲーム哲学も一度じっくり聞いてみたいですね。

・ゲームを肴にして遊んでください

 多分、他のゲームだと自分はこんなに色々書けないんですよ。絵を描ける人はいろいろ表現できるんでしょうけど、文章だけだとどうしてもレビューとか攻略とかそっち方向にばっかり向かってしまうので。良くも悪くも他のゲームは色が決まってて手出しがしづらいと。
 そういう意味では世界樹はプレイヤーの触れる余地の多い、本当に『肴になるゲーム』なんですよね。カットインとかって話も最初に出ましたけど、その手の演出がなかったのも幸いして、色々とキャラクターについて考えを深められたように思います。
 今は時代的にもゲームを肴に出来る環境が整ってきたこともありますし、この手の語れるゲームが今後も続いてくれることを切に願う次第です。自分もアンテナ高くして思いっきり食いついていきますんで。