買い物なしで放浪記・その13(B20F)

 スキルポイントを振って再びB20Fへ。
 周辺のFOEを引きずり出してプチプチと潰していく。2度目と言う事もあってか前回よりも随分ラク。『冷酷なる貴婦人』一人を残して『安らぎの子守唄』で回復を待ったり余裕が出てきた。
 問題はB20F北に屯っているFOE。そろそろイワオも徘徊を始めそうなので乱入を警戒しつつ掃討しなければならない。


 とりあえず一番手前のFOEを誘い出して戦闘に突入。『禍乱の姫君』だった。姫君と戦闘中に他のFOEやらイワオやらが動き出してきたのでここは早めに姫君を撃破。迫り寄るFOEから一度離れて敵が諦めるのを待つ。
 少し間を置いて今度は残りのFOEを誘い出す。するとイワオが突然ワープ。いきなり間近に現れてビビる。うわー、イワオこんな動きしたっけ!?
 FOEとイワオの挟み撃ちを食らうと流石にマズいのでFOEを従えつつイワオから離れる。B20Fは通路がループ状の箇所が多々あるので、グルグル回ってタイミングを計り、個別にFOEを撃破する。


 で、FOEを全滅させてから虎の子の変位磁石を使って樹海磁軸でセーブ。ここで使わずにどこで使うと言うのか。
 再びB20Fまで降りていくも、復活したFOEはなし。てな感じでいよいよイワオに挑戦。


 今回はブーストゲージがたっぷり溜まっているので、まずはブースト『蛮族の行進曲』でガツンとHPを上げる。これならなんとかなるだろうと浮かれてたらイワオが『音速の翼』…… って『沈静なる奇想曲』も歌う必要あるんじゃないかー!
 2ターン目の『サンダーウィング』でしこたまダメージを貰いつつ奇想曲で音速の翼を消去。3ターン目に再び音速の翼をかけ直している隙に今度は『安らぎの子守唄』と『破邪の鎮魂歌』。バード大忙し。


 ところでバードに『氷劇の序曲』を歌わせようと思っていたら、前提条件の『猛き戦いの舞曲』すら覚えてなかったと言うオチ。幻想曲なんかに振ったスキルポイントが今となっては恨めしい。


 以降は音速の翼を奇想曲で掻き消す展開に。その間、後衛は子守唄でゆっくりとTPを回復。後衛のTPが全快したところで攻勢に打って出る。
 今回は炎アルケに『氷結の術式』を修得させたので打撃力がかなり上昇。スキルポイントの都合でLV8と中途半端な覚え方をさせてしまったんだけれど、『火炎の術式』がイワオに250点ほどのダメージを与えるのに対して、氷結の術式は500点のダメージと大幅増。前回とみに感じたダメージソース不足をこれで補えるかどうか。
 中盤は比較的優位に戦闘を進める。子守唄でTPに余裕があるので先撃ちでエリアキュア2を使っていけるし、ブースト行進曲のおかげで大ダメージの『鷲掴み』なんかも堪えられる。


 さて問題は後半、イワオのHPが赤くなってきてから。ここからは一撃即死、恐怖の『デスブリンガー』を掻い潜って戦闘を進めなければならない。
 ということで、ブースト『トリックステップ』でイワオの命中率を引き下げる。が、直後の『フェザースピアー』5連発が全弾ヒット。うわー、デスブリンガーだけじゃなかったか!
 幸いにも標的がバラけたところに先読みのエリアキュア2が入ってHPは回復したものの、もう一発食らうと即全滅コース。「フェザースピアー来ないでー!」と祈っていたら今度はデスブリンガー直撃でレンジャー石化。うわー、それも勘弁だわ。
 これはヤバいとブーストをかけた氷結の術式と『雷撃の術式』で速攻勝負を狙う。そしたら返しのデスブリンガーで今度はバードが石化。
 ……ああ、バードならまだラッキーな方だなー、とか思っていたら今度は前後列交代。ギャー、CHANGEコマンドをくれー!
 とは言えイワオも残りHPはあと僅か。ここは踏ん張りどころだと秘蔵のテリアカβで石化を解除。エリアキュア2で回復。デスブリンガーがレンジャーにヒットするも石化なし。
 なんとか体勢を立て直したところでイワオはTP切れか通常攻撃を連発。その隙に術式を浴びせ掛け、遂にイワォロペネレプの撃破に成功。苦しい戦いを勝利で収めた。


 いやー、総力戦だったわぁ。勝因は相手のルーチンに応じてペース配分を考慮した点にあると思う。
 序盤のイワオはまず音速の翼から入るので、ここでは奇想曲でパターンにハメてTPを温存。中盤は普通に戦い、終盤はブーストを多用して一気に蹴りをつける。特にブースト術式を開幕直後にどかーんとぶっ放すようなやり方だと最後の粘りが足りずに負けてしまったと思う。
 バード5人旅から長いことバフを揃えて一本調子に戦うやり方ばっかりだったので、ペース配分まで考えての戦闘は新鮮だったなぁ。まぁ、苦労する分だけ工夫するというか。アダマースも医術防御もないとホント辛いわ、ここ。


 さて、ようやく冒険は第5層へ。第5層では久しぶりのレン&ツスクル戦が楽しみでもあり。マップがダラダラ長くて大変なイメージのある第5層だけどラストスパート頑張るぞと。




◆シノバス(レンジャーLV52)
HPブーストLV5 TPブーストLV1 AGIブーストLV3 先制ブーストLV10 先制ブロックLV1 トリックステップLV10 ファストステップLV3 アザースステップLV5

◆パティ・スー(バードLV52)
HPブーストLV3 TPブーストLV5 歌マスタリーLV7 沈静なる奇想曲LV1 破邪の鎮魂歌LV10 蛮族の行進曲LV10 火幕の幻想曲LV1 氷幕の幻想曲LV1 雷幕の幻想曲LV1 安らぎの子守唄LV10

◆シャスカ(アルケミストLV52)
TPブーストLV3 炎マスタリーLV5 雷マスタリーLV5 大爆炎の術式LV10 雷の術式LV3 雷撃の術式LV10 大雷嵐の術式LV10

◆ネッド(メディックLV52)
HPブーストLV1 TPブーストLV5 回復マスタリーLV10 キュアLV3 キュア2LV3 キュア3LV3 エリアキュアLV5エリアキュア2LV5 リザレクションLV1 リフレッシュLV1 医術防御LV10

◆フラウラ(アルケミストLV52)
TPブーストLV3 炎マスタリーLV5 氷マスタリーLv5 火の術式LV3 火炎の術式LV10 大爆炎の術式LV10 氷の術式LV3 氷結の術式LV8 大氷嵐の術式LV5




 レンジャーのスキルポイントがダダ余り。補助特化だと意外に振るところ少ないんですよ。



 スキルポイントに絡めて世界樹2の成長システムについて色々妄想含みの予想を。
 世界樹2ではスキルポイントをパラメータ強化にも振れるようになったらしいです。1的に言えば全ての職業に全ての能力ブーストがついたって感じですかね。
 ってか、パラメータを伸ばすとかどことなくメガテンぽいですね。「運が足りなくて扉が開かない!」なんてことはないでしょうけど。


 基本的に世界樹はパッシブスキルよりもアクティブスキルが有効なゲームなので、パッシブを自由に伸ばせるようになったとしてもゲーム性が激変するようなことはないかと思います。世界樹1でも効率よく進めようとするとブースト系は基本後回しかLV1止めですしね。
 なのでまず多くのユーザが危惧するであろう『パッシブ極振りによるバランス崩壊』が起きる可能性は低いかなと。まぁ、この辺は調整次第でどうにでもなっちゃうんですが。


 自分的には今回のこの変更で、『型』がほぼ固まっている幾つかの職種、例えばブシドーだとか鞭ダクハンだとかパラディンの成長系に選択肢が増えて、ユーザごとのオリジナリティが加わって面白くなるのではと思っています。
 逆にマルチクラスなレンジャーやメディックにしても今までのように全方向にスキルポイントを振るのではなく、用途を限定して覚えるスキルを絞り込み、浮いたポイントでパラメータの強化を図った方が尖った使い方ができて有用性が高まるといった局面も生まれてくるかもしれません。
 特に前記の職業や新職業のガンナーやドクトルマグスなど、広範囲の役割をカバーできるマルチクラスのバランス設定に関して多くのユーザはやきもきしているワケですけど、今回のパラメータ強化という新システムは格ゲーなんかにありがちな強キャラへの明確な梃入れ(例えば強力スキルの撤廃や弱体化)ではなく、ゲームデザイン自体に手を加えることで新しい世界樹バランスを生み出そうとしているようにも見えます。
 言うなればスト2がターボ化したらそれだけでダルシムが弱くなった、みたいな。


 もし、これでうまいことバランスが整うのなら過去のクラスデザインを破壊することなく、なおかつ成長の自由度を高めることができて、まさに『アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである(by宮本さん)』という好アプローチになりえるんじゃなかろうかと思うんですが…… まぁ、そこは加藤さんの頑張り次第ですかね。


 とは言え、ただでさえ現行のパラメータにしても重要度には偏りがあるワケで、レベル補正の方が大きいATC、VITから、スキルの方が影響が大きいAGI、アルケにしか意味のないTEC、何に作用しているのかさっぱり不明なLUKと、これらパラメータの重要度についても適切な見直しが必要なワケで、その上で新要素を加えるってのは、うーん、考えるだけで大変だなと思いますね。
 まぁ、出来上がりがどうなるかは本当に座して待つしかないので、それまで自分はただワクワクしてるだけですね。とりあえず新要素はみんなうまく行くだろうという楽観的な姿勢で待ってます。