ガンナー5人で放浪記・その5(10F)

 10Fへ。いよいよ第2層も大詰めということで気合が入りますね。新しく手に入れた『アイスカルバリン』も早速試し撃ちしたいところです。
 で、まずは道中バリバリと『アイスカルバリン』を撃ちまくり。正直な話『STRブースト』を伸ばしたらそれだけでほぼ確定一発になったので、『アイスカルバリン』はちょいとオーバーキルっぽい性能ですね。
 とは言え10Fのイヤらしい敵、具体的には『レッドゼラチン』とか『サウロポセイドン』辺りには『アイスカルバリン』のパワーがないと押し切れないので、この補強は強敵相手には実に有効に作用していますね。
 10Fの難所、カボチャ部屋も割と敵の動きが読めてスイスイ進めていけたりと、なんとなくニュータイプ気分です。そんなこんなであっさりと磁軸の柱に到達。ボス戦に挑むための橋頭堡を築き上げます。
 さてまぁ、まだまだTPには余裕があるので、マップを埋めるためにそこらを歩いてみるかーと探索を継続してみたところ『サウロポセイドン』が出現。
 『サウロポセイドン』は1ターン目が『力溜め』と決まっていて、なおかつ『アイスカルバリン』の属性攻撃が有効なので、TPを使わずに通常攻撃だけで仕留められるありがたい相手です。そんなワケで今回も通常攻撃主軸で『サウロポセイドン』を攻撃したところ、一人攻撃が空振ってしまいました。おっとっと。
 まぁ、ガンナーにミスは付き物ですから、これはしゃあないと。2ターン目からは『精密射撃』に切り替えてサクッと仕留めるかーとコマンド入力したところ。


 『サウロポセイドン』は『疾風疾駆』を使った!


 400点級のダメージを次々に食らっていくガンナーパーティ。で、あっさりと全滅。えええええ!?


 なにぃ、『疾風疾駆』って『精密射撃』よりも出が早いのか! 名前的には確かに早そうではあるんだけど、それはないんじゃないかぁぁぁぁぁ!?


 その後、色々試してみて『精密射撃』と『疾風疾駆』は、ほぼ等速という結果が得られました。うむむむむ、これは正直厳しいです。
 何が厳しいかって言うと、1ターンで『サウロポセイドン』を倒さないと、もう次のターンはデッドオアアライブな運ゲーになっちゃうんですよ。命中率の悪さに定評のあるガンナーにとって、これは辛い条件です。
 しかも先制攻撃なんか食らった日にゃあ、『疾風疾駆』を食らう前に『精密射撃』を4発かます必要があります。5人中4人が先に動かないといけないと。まぁ、ほぼ全滅だろなーってのがコマンド入力前からわかってしまう、非常に分の悪い賭けなんですね。


 とまぁ、恐るべき強敵の出現にガクブルしながら、再び磁軸の柱を目指して冒険を始めたんですが、なーんか妙に先制攻撃を食らう…… 『サウロポセイドン』も『グリュプス』も、様々なパターンで先制攻撃をかましてくれます。マイガッ!
 実に約1時間のゲームプレイで先制攻撃を受けること6回。うち全滅4回。『危機感知』が神スキルであることをまざまざと思い知らされます。レンジャー、カムバァーック!


 もうホントにまともに10Fを歩き回れない状況で、ビクビクしながら宝箱なんかを漁りに行って、それでもって先制攻撃食らって全滅したりして。世界樹2を遊んでて理不尽さを感じたことって今までなかったんですが、これはかなり精神的に来ました。いや、こんな偏った構成に原因があるってのはわかってるんですけど。




 でまぁ、いい加減イライラが頂点に達しまして。こんな危ないフロアなんか歩いていられっかー的な暴発に至って、もう『炎の魔人』に突っ込むことにしちゃいましたイエー!
 まぁ、一応どんなものかってのを確かめてみようって意味でね。気分転換です、気分転換。


 さて、『炎の魔人』です。パーティ全体を混乱させてくる『狂乱の咆哮』がまず厄介な相手ですが、何よりも怖いのが全体攻撃の『炎の王』。『疾風疾駆』もそうなんですが、このパーティはどんな全体攻撃でも一撃即死が味わえる愉快なパーティです。
 さて、そんな超紙防御パーティが挑みます対『炎の魔人』戦の初戦。とりあえずは何も考えずに最大火力をぶつけるべく『チャージアイス』*5を選択です。対する『炎の魔人』は代名詞的スキル『狂乱の咆哮』をかましてきます。これで2名が混乱してしまいました。
 混乱した1名は『炎の魔人』に向かってペチヒット。おおおおお、混乱してるのに頑張るなぁ君は! しかし、続くもう1名は仲間に向かって攻撃してきやがりました。ダメージは1500点。……せ、せんごひゃくてん!?
 うーむ、どうやら攻撃力120、防御力12の超ピーキーなステータスに加えて、『チャージアイス』の被ダメ補正も相俟って、階層に見合わないトンデモなダメージを叩き出したみたいです。これは愉快。
 『炎の魔人』の繰り出す攻撃も2600点とかダメージを弾き出して、インフレっぷりに笑いが止まらないです。あっれー、このゲームFFかなにかだったっけー?
 てな感じで1戦目は敗北。HPを半分ばかり減らせたのですが、そこまでと言った感じ。


 んー、まぁ、感じとしては、初手の『狂乱の咆哮』さえどうにかなれば、何とかいけそうな雰囲気はあるなぁ。こちらの『チャージアイス』は250点だかのダメージを与えられるので、単純計算で言えば、9発で『炎の魔人』を倒すことができます。
 なので、もうちょっとだけ試してみようかなー、と本来の目的を忘れて『炎の魔人』との再戦に向かいます。
 で、都合4度目。『狂乱の咆哮』を4人が回避するパターンが到来しました。これはいける!?
 『チャージアイス』は1発外したものの結構なダメージ。混乱したガンナーも『炎の魔人』を殴ってくれて、結果1ターン目は全員生き残る形に。
 続く2ターン目は『悪夢の抱擁』で攻撃されるも、これが運良く混乱ガンナーにもヒット。余計な被害を出すことなく混乱ガンナーは天に召されます。これでこちらの残り人数は3人。『チャージアイス』を撃ちまくりです。
 3ターン目は『極炎撃』でガンナー1人が脱落。これで前衛総崩れとなり、後衛の2人が前衛に押し出されます。しかしこのターンの攻撃で、ついに『炎の魔人』の体力を残り僅かにまで追い込みます。
 さて、ここからは先手有利と見てとった自分は、攻撃を『チャージアイス』から『アイスショット』に切り替えて先制攻撃を狙います。が、先に動いたのは『炎の魔人』。改めての『狂乱の咆哮』でしたが、これは奇跡的に回避に成功します。
 で、『アイスショット』2発。1発辺り150点ほどのダメージが入りますが、『炎の魔人』は倒れず。うわーっ、意外とHP残っているのか!? ボス戦はこのトドメを刺し切れない感が物凄いドキドキします。
 しかし次のターン、駄目押しの『アイスショット』2連射で遂に『炎の魔人』の撃破に成功。物凄い消耗戦と言うか、なんかファミコンウォーズのドンパチっぽい大味な戦闘でした。




 まぁ、しかし、世界樹2のボス戦って1ターン目に全体状態異常をかけてくるパターンってのが多いですよね。第2層と、あと第3層もそうですし、第4層もそうか。
 なので、この状態異常攻撃をサイコロ運で乗り切ってしまえばなんとかなる、みたいな、凄く運任せな戦い方を挑まされることが多いのが凄く気になります。
 いや、全体状態異常を使うのがマズい、ってことじゃないんですけど、戦況を物凄く大きく左右する大技を1ターン目に持ってくるルーチンに、余りにも頼りすぎなんじゃないかなと。
 大技を食らってから体勢を立て直すより、食らう前になんとか力尽くで捻じ伏せてしまった方がラク、というバランスの組み方で、どうも力押しが優位になっていると。世界樹2のボス戦は全体的にそんな印象がありますが、その理由の一つとして、ボスの攻撃もまた力押し一辺倒ってのがあるのかなーという気がします。
 起承転結的な構成からすれば、大技は乱用を控えて、ここぞのタイミングで出してくるのが戦況に逆転性が生じて面白くなると思うんですよね。具体的に言えば、前作の『イワォロペネレプ』みたいな感じのボスが何体かいたらよかったんじゃないかなと。
 前作の3竜なんかは1ターン目全力ルーチンで物凄くプレイヤーに強い印象を与えましたけど、それは各階層のボスの立ち上がりのルーチンは至って普通と言うか、1ターン目から殺しに来るような構成じゃなかったから、っていうメリハリがあるんですよね。
 そういうルーチンの幅というか。色々なタイプのボスを取り揃えてくれると、こちらとしても攻撃一辺倒にならずに済んだのかなという気もします。




◆ビアッソ ガンナーLV29
STRブーストLV10 銃マスタリーLV5 精密射撃LV5
アイスショットLV5 チャージアイスLV4


◆ツィレ ガンナーLV29
STRブーストLV10 銃マスタリーLV5 精密射撃LV5
アイスショットLV5 チャージアイスLV3 サンダーショットLV1


◆ツォロ ガンナーLV28
STRブーストLV10 銃マスタリーLV5 精密射撃LV5
アイスショットLV5 チャージアイスLV2


◆アルーシュカ ガンナーLV17
STRブーストLV10 銃マスタリーLV5 精密射撃LV5


◆マリエラ ガンナーLV17
STRブーストLV10 銃マスタリーLV5 精密射撃LV5


 ボス戦でLV30に達した後衛2名は一旦引退再登録。レベルは半分になったのに、引退ボーナスでAGIが上昇する逆転現象が発生。ガンナーのAGIはマジで低い。