▼シグマとかサガ2とか

 デビサバに備えてシグマハーモニクスをクリアするぞ、と決意したまではよかったものの、第5楽章がクリアできません……! ぐあーっ、犯人すらわからない!
 このゲーム、既出の情報を纏めるのが面倒なんですよね。証拠を集めるイベントは時系列を無視しててんでバラバラに配置されてるので、それぞれのイベントがどの順番で起きたのかは、脳内で纏めないといけないですし、テキストをもう一回見直そうと思ったら、任意の時刻の任意の場所まで足を運ばないといけないんですね。
 ADVならそれも手間が少ないんですが、このゲーム、移動形式がRPGの2Dマップなのがどうにも面倒です。ランダムエンカウントもありますしね。
 証拠の概要については手帳で確認することはできるんですけど、ミステリってちょっとした言葉の選び方とか仕草から矛盾を見つけるものですから、簡略化された情報じゃなくてテキストそのものを読み返したいんですよ。手帳から過去の再演ができたらよかったんですけどね。
 逆転裁判なんかは重要なポイントに差し掛かると今までの経緯を纏めるシーンが入りますよね。あれってCM後の巻き戻しみたいで「そんなことはもうわかってるよ!」とボタン連打しがちな場面ではあります。
 とは言え、人間の記憶力って結構曖昧なものなので、やはりどこかで一度情報を整理するための時間を設けないといけないんですよね。復習が必要なんです。
 復習を怠ってテストに臨むと、知識が定着してないからグダグダになりますしね。わかってるようでわかってない、という状況が一番危険で、今の自分がまさにそれです。
 ってことで、まぁ、しっかり復習してきます。早足で駆け抜けようとして却って見落としてる部分があるのかもしれないですしね。うーん、今までで一番の難問だわ、これ。




 そう言えば、サガ2がDSでリメイクされるみたいですね。今度はそう来たかー!
 しかしなんと言うか、「サガをリメイクしてくれー!」と思ってはいても、実際に画像を見てみるとなんだか不安になりますね。FFリメイクの経験から、3Dフルリメイクだと手触りからバランスまで全くの別物になるのは目に見えてますし、できる限りテンポを殺さないで再現して欲しいなぁ、とは思うんですが、どうなのかなぁ。開発はどこなんだろ。
 まぁ、でも、サガ2ね、面白かったなーっていう記憶ばっかりですよ。パーティは毎回、人間男・人間女・メカ・エスパー男でしたね。
 サガの何がよかったかって言うと、武器に使用回数が決められているのがよかったなぁと思うんですよ。あのシステムのおかげで戦闘に適度な緊張感があったんですよね。
 強い武器は比例してコストパフォーマンスが悪くなるので、新しい武器が売り出されていても一つ前の世界の武器で頑張ることも少なくないんですよね。でまぁ、敵が強いと感じたら高い武器を惜しみなく使えばいいワケでね、ユーザーが自然と自分好みの戦闘バランスで戦えるシステムだったんですよね。
 これは今改めて考えてみても面白いシステムだと思います。お金を稼ぐモチベーションを常に感じられますし、リソース管理の楽しさもありますし、なんで今のRPGには武器消費の概念がないのか、不思議に思えるくらいですよ。


 まぁ、今は武器の種類で戦術の幅を演出するところを、戦闘オプションの幅で演出する時代だからってのはあるのかもしれません。
 サガの時代の戦士キャラって戦闘コマンドが「たたかう」しかなかった時代のキャラですからね。今みたいに戦士にもMPがあって必殺技で全体攻撃可能とかの時代じゃなかったんですよ。
 だからこそ初代サガのパッケージの人間男、バズーカと刀とチェーンソーを装備した武器のスペシャリストな設定が物凄く斬新だったんですよね。サガは「たたかう」を細分化して、戦術の幅を持たせたところに光るオリジナリティがあったと思うんです。
 ただ、一度に複数の武器を装備できるとしても、従来の戦闘システムでは「強い武器だけ使えばOK!」って話になりますよね。戦闘中に武器を変更できるシステムはサガ以前にもありましたけど(FF2、DQ3)、さほど活用はされていませんでした。
 で、そこで初めて武器消費のシステムが効いてくるワケですね。使えば使うほど威力が上がる格闘技の存在も武器消費のシステムがあればこそです。シンプルながら練りこまれたシステムだったんだなぁ、と今にして思いますね。


 ちなみに先程、今のRPGは戦闘オプションが充実してるから武器消費システムの必要性が薄い、と書きましたけど、じゃあ、その先駆けになったゲームは何だったのかと言えば、実はそれってロマンシング・サガなんですよ。奇縁を感じますね。
 最近のゲームで言えば、PSOとPSZの関係もこれと同じだよなぁ、と思います。武器の選択でプレイの幅を生むのか、攻撃手段の選択でプレイの幅を生むのか。後者の方が柔軟性があるから今の時代に即しているのかな、と考えると武器消費が廃れた理由もなんとなくわかりますね。


 おわー、ここまで熱を入れるつもりはなかったのに、ついついシステムを考察してしまった。えーっとそんなワケで武器消費の概念は欲しいなぁと。まぁ、大分システムは変わってそうですけどね。
 あとまぁ、改良して欲しい部分ってのもやっぱりあって、一番は秘宝ですね。マギの種類。
 世界に散らばる77個の秘宝を集める、ってのがサガ2の基本的なラインで、当時としては「すげー壮大な宝捜しだー!」って思えた部分なんですけど、実際にゲームを進めてみると殆どがダブりなんですよね。力のマギばっか9個もいらないよ、みたいな。8種類*9個+5個かな。
 まぁ、当時は「77種類もアイテム作れんわ!」という事情があったと思うんですが、今なら普通にアクセサリ感覚ですから、ぜひぜひ種類を充実させて欲しいなと思います。ただまぁ、アレだけマギが素っ気ないからこそ、マサムネとかイージスの盾が光るという気もしなくもなく。充実したら充実したで雰囲気がガラッと変わっちゃいそうな気もするなぁ。