▼デビルサバイバー・その2(2日目)

 世界樹もそうだったんですが、こうやって進行具合を表記できるとネタバレ防止になっていいですね。まぁ、バレてマズいようなイベントはまだ起きてないんですけども。
 今はまだ来るべき爆発に備えて着実に準備を進めてる感じというか、イヤーな未来を想像させる伏線を丁寧に丁寧に敷設してるところですね。徐々に緊張感が高まっていくこの雰囲気、うわー、凄く楽しい! 今は言わば起承転結の承の部分ぽいので、3日目には何か動きがあるのかなと期待してます。


 そう言えば、このゲーム、自分は7日間のタイムリミットの中でなんとか生存を目指すゲームだと思っていたんですよね。戦闘で経過したターン数だけ時計が進むとか。フリーバトルばっかりやってると生存フラグを逃してバッドエンドとか。行動選択がシビアなゲームなのかなと。
 でも、ストーリーは未来を予告するラプラスメールに沿って展開するので、進行は割と一本道で固定的なんですよね。時計を進めるコマンドもあるんですが「今は進められない」とか言われることも多くて、イベントを進めるまでは時刻が固定されてるような感じです。普通にADVで各地を回ってフラグ立てをしてる雰囲気というか。
 なので、ゲームとしては物凄くクラシカルな作りというか、既存のシステムをカッチリ組み合わせて作り上げたゲームなんですよね、これ。このゲームならではの斬新さってのは、スキル回りのシステムに集中していて、外郭自体は割と見慣れた作りなんです。


 アトラスは率先して新機軸のアイディアを創出する会社と言うよりは、既存のアイディアを深化洗練させることで独自性を発揮する会社です。これぞ、と思った切り口をとにかく追求するタイプなので、嗜好が合致したユーザーからは高い評価を得ますが、顧客層があまり広がらな一面もあります。
 それをアトラスも自覚しているのか、据置機では売上の安定した続編モノをリリースしつつ、DSでは新機軸のゲームを発表しています。デビサバもヤスダさんの起用やらでその方向性が見て取れます。
 高い完成度をどう商業的成功に結びつけるかがアトラスの今の課題なんでしょうね。手にとって貰えれば満足して貰える商品だとの自負は開発者の一言一言から滲み出ていて、じゃあ、どうすれば手にとって貰えるだろうかと腐心している様子が窺えます。
 今のDS界隈はRPGが氾濫しているので、厳しいところはあるかなーとも思うんですが、いいゲームなのでデビサバも売れて欲しいんですよね。世界樹と比べるとタイミング的には風が吹いていないので、まぁ、ホントに地力勝負なところはあるのかなと思っています。




 悪魔について少々。鬼神ウベルリが強いなー。種族スキルの「鬼神双手」は1ターンで2回の攻撃が仕掛けられるナイススキルです。基本的にこのゲームは攻撃側が有利なゲームなので、自分から攻撃を仕掛ける回数が多ければそれだけで有利なんですよね。
 まぁ、幾ら攻撃機会を確保できても、高い瞬間火力と経戦能力を備えてないとただのじゃれあいになってしまいます。「鬼神双手」を生かすならパーティ構成もそれなりに特化した作りにする必要がありますね。
 ということで、主人公に先制スキル「S的中の秘法」をセット。攻撃スキルには当たればクリティカル、ただし命中率は50%の「怒りの一撃」をセット。こうすると、全ての攻撃が必中かつクリティカル。スキルの長所だけが発揮されて、ヤワなパーティなら1ターンで殲滅できる火力を発揮できるんですよ。
 これならエクストラターンもバシバシ取れますし、マッカボーナスもガンガン貰えます。ゲーム的にも電撃戦はリターンが期待できる戦法なので、パーティ構築の際には頭に置いておきたいドクトリンの一つですね。
 移動力の高い幻魔、妖獣、霊鳥なんかと一緒にウベルリを運用すると、敵中に単騎で飛び込んで反撃で敵をバタバタ落としていくビルバイン状態を楽しめます。ウベルリはタフネスも魅力的。妖獣ガルムは力が高いので脳筋パーティにはうってつけの運び屋ですね。


 とまぁ、そんな感じで個性的なスキルを持つ悪魔も増えてきて、いよいよ戦闘が面白くなって来ました。地形無視な幻魔、固定砲台な邪竜、回復役の女神、攻撃力抜群の鬼神…… 様々なユニットを使い分けて勝利をもぎ取るのがSRPGの醍醐味ですよ。
 ユニット間の相性が影響度大だった魔神転生に比べると、デビサバは個々の悪魔の特徴は薄くて、最序盤の戦闘は普通のRPGチックだったんですよね。「これでなんでSRPGなの?」みたいな疑問はちょっとありました。
 ところが、ストーリーの進行と共に徐々にシステムが開放されると、デビサバ独自のSRPGらしさが見えてくるんですね。順次のルールの拡張は、どこかTCGチュートリアルに似た雰囲気があります。ブレイザードライブもこんな進行だったなぁ。
 そう考えると、デビサバの人間+悪魔*2のユニット構成も、どっちかと言えばカードゲームのデッキ構築に近い考え方だなーと思うんです。自分はエレメンタルモンスター(※ハドソン発売のDS用TCGゲーム)を連想しましたよ。
 ってことで、チームの組み方もTCGっぽく、シナジーを重視した形で上手く纏めると効率的に進めるのかなと思います。魔王の種族スキル(敵を倒すとチーム全員のMPが回復)とか超攻撃的なチームの夢が広がりますよ。


 あと、デビサバはパラメータの影響がかなり色濃く出るように感じるので、スキルだけじゃなくてパラメータも注視したいですね。力が1点違うだけでかなり与ダメが変わります。悪魔も力か魔力に特化したものが使い勝手はいいですね。3属性魔法を覚えたキキーモラとかマジスナイパーですよ。
 昔のメガテンってバランス的には人間が強くて悪魔は添え物って感じだったんですけど、デビサバは殆ど差はなくて悪魔も頼りになります。マグネタイトがないので強い悪魔を惜しみなく投入できるのもいい点ですね。




 主人公LV21
 ウルベリLV19
 ネコマタLV20


 「鬼神双手」+「S的中の秘法」+「怒りの一撃」パーティ。リリムのクロスレイが天敵。



 アツロウLV19
 ジャックランタンLV20
 ペンドラゴンLV21


 スキルが整わないとアツロウは微妙か? ペンドラゴンが鬼強いです。



 ユズLV20
 シーサーLV20
 ユキジョロウLV20


 魔法攻撃でバリバリ。シーサーは物理魔法両面に強力なスキルがあって素材としても役立ちそう。