▼デビルサバイバー・その3(3日目)
これまでのあらすじ。主人公率いる脳筋チームは鬼神ウベルリを軸に無双気分を味わっていた!
……ジャックランタンのマハラギ*3で全滅。お疲れっした!
うわー、何これ、ヒドーい。3日目に入ったら敵が鬼強いと言うか、範囲魔法連打強すぎ。ジャックランタンのマハラギだけじゃなくて、ユキジョロウのマハブフまであるし、囲まれたら死にますわ。「鬼神双手」で再攻撃とか言ってる場合じゃないですよ。
てか、こっちから攻撃をしかけてるのに平然と先手のマハラギを撃ってくるのが何気にキツいです。妖精族は能力値が平均的なので飛び抜けた火力はないんですが、素早さを生かして確実に攻撃を仕掛けてくるのがイヤらしいですね。
おまけにちょっとばかりのダメージなら妖精の種族スキル「おまじない」でガンガン回復されちゃうし。中途半端な殴り合いは損害が広がるばかりです。
しかしまぁ、こうなると火に弱い仲魔とか、氷に弱い仲魔とか、怖くて前線に出せませんわ。ユキジョロウでジャックランタンを殴りに行くとか何気にギャンブルです。
一方できっちりと耐性を備えている仲魔は安心感が段違いですね。耐火炎持ちのキングフロストがなんと頼もしく見えることか。ここに来てようやく耐性の大事さを痛感しましたよ。
なので、スキル遺伝は耐性重視がいいのかなーと最近では思っています。ゲームの理念的にもサバイバルすることが大切ですよ。
一方で、仲魔がやられてもペナルティはごくわずかなので、死んだときはその時、と割り切る考え方もあります。まぁ、予備兵力を揃えるのも面倒なので、できるだけ仲魔を殺さない方向で頑張っていますが。
耐性を揃える為には、耐火炎のトラロック、耐氷結のウェンディゴ、耐電撃のリリム辺りを合体素材として積極的に活用していくといいんじゃないかなと思います。耐性は弱点を上書きできるので、弱点をカバーできるようにスキルを合わせられると効果大ですね。
とは言っても、上手いこと多くの耐性を揃えるのは難しいですし、面倒です。となると、SRPG的な立ち回り、間合いを上手く取って先手先手を握るのが大切なんでしょうね。
で、そうなると攻撃後移動が可能な魔獣が光ってくるような気がします。FEのナイトみたいな残り歩数だけ再移動できる能力かと思ったら、これは移動力全快で動けるんですね。うまく使うと移動力が2倍に。
このゲームで一番マズいのは、敵集団の先頭に攻撃を仕掛けて、その場は勝ったとしても、追随してくる敵に囲まれてボコられるというパターンです。基本的に頭数では劣るので、消耗戦に引きずり込まれるとマズいんですね。
なのでヒットアンドアウェイが可能な魔獣の種族スキルがここから生きるように思うんですよね。敵の先頭をパッと叩いて元の場所に戻る。こうすれば味方の支援を受けやすいですし、敵を誘い出して逆に一斉攻撃を仕掛けることもできます。
敵の移動力を抑える邪鬼の「呪縛」も包囲を避ける手段として使えそうなんですが、このゲームはタクティクスオウガ的な行動力の概念のあるSRPGなので、1回移動を縛っても即待機されると先に動かれる恐れがあるのが怖いところです。
どうしても魔神や女神なんかのわかりやすいスキルに目が向かいがちではあるんですが、移動関係のスキル持ち、邪鬼、幻魔、妖獣、魔獣、神獣、霊鳥は地味に重要だと思います。妖獣の移動力UP+速度上昇なんかは何気に強スキルなんじゃないかなぁ。
攻撃側のイニシャチブ+5ってのは速度+5とはイコールじゃないんだよなぁ、多分。FEの再攻撃の条件と似たような話で、どれだけ速度差があれば確実に先制できるのかを知ってると大分違うんじゃないかなという気はします。
えー、まぁ、そんな感じで戦闘はかなりキツキツで進んでいます。脳筋は辛いよ。
敵は一撃で倒せるけど、こっちも一撃で死に掛ねないのは、なるほど納得のアトラスバランス。まぁ、それでも辛さを感じないのは、レベルを上げれば新しい悪魔が使えるからですかね。レベルを上げれば何とかなるぞ、とわかっていれば、やる気も損なわれないんですよね。
シナリオは、噂のベル・デル? デル・ベルだっけ? まぁ、ベルなんとかさんが登場。MAP兵器を撃ったりしてきててんやわんやな感じです。
それにしてもストーリーの基本線が妙に成り行き任せなのが気になります。もうちょっと主人公達が機転を効かせて困難を切り開くシーンが見たいですよ。
「封鎖を脱出しよう!」 → 「でも、どうやって?」 →「情報を集めよう!」 → 「私は政府の人間! ベルなんとかさんをどうにかしないと封鎖は解けない!」 → 「でも、どうやって?」 → 「情報を集めよう!」 → 「私は怪しい紳士! ベルなんとかさんを倒す方法を教えよう!」 → 「でも、どうやって?」 → 「情報を集めよう!」
みたいな流れで、「情報を集めよう!」しか具体的な中身がないのがねー、なんか歯痒いです。場面転換のしやすさから、ご都合主義でも回るのがADVとSRPGのシナリオではあるんですけども、それだけにヒントをくれる人が都合よく出てくる感じが気になります。
主人公LV28
ナラギリLV28
ケットシーLV27
強化マハザンで敵を痛めてから「S的中の秘法」+「怒りの一撃」で粉砕。
種族スキル「獣の跳躍」が地味に便利。
アツロウLV27
ハクタクLV28
ペリLV28
アツロウは「絶妙打」を覚えさせたらそこそこいける。
ペリは魔法使いとして優秀。「吸魔」は潰して攻撃魔法を増やすと対応力が上がっていい感じ。
ユズLV29
アーヴァンクLV28
ペリLV28
足の遅いユズには「妖気迅雷」持ちの魔獣がベストパートナーすぎます。
アーヴァンク自体は能力に秀でた部分は薄いものの、耐性が優秀でしぶといですね。
ケイスケLV28
ケットシーLV26
キングフロストLV26
動きが早くて魔力もそこそこ。ケイスケは優秀だなぁ。
便利すぎて敵に突っ込みすぎるきらいはあるので、壁役のキングフロストでガード。
スキルクラックについて少々。スキルクラックは「セット条件を満たしてなくてもクラック可能」「特定のスキルを複数名でクラック指定できる」ということに気づくと割と簡単にクラックできます。
要するに、敵が何かしらクラックできるスキルを持っていたら全員でクラック指定してしまえば確実にスキルをゲットできるんですね。スキルの付け替えはあとで編成画面ですればいいです。
フリーバトルで一つ一つスキルを回収していけば、強制戦闘でクラックするスキルはかなり絞れます。特に人間用の先制スキルは手に入る機会が限定されますので、確実にスキルクラックを成功させたいところですね。