▼私家版セブンスドラゴン紹介動画

 「セブンスドラゴンってどんなゲーム?」と尋ねられた時にURLをサラッと示して返答できるような動画を作りたいな、と思いました。思いはしたんですが、まぁ、どうなんだろうという感じですが。



 ふおー、色々と改善点が見えてきた……! コメントも参考になります。不満要望等あればお気軽にコメントして頂ければと思います。
 アップしてから色々考えるのも泥縄ではあるんですが、実際に最終工程まで進めてみないとわからないこともあります。今回、作業の流れとしては、FLASHを作る → AVIに変換 → MP4に変換という手順で進めているんですが、FLASH → AVI変換の敷居が地味に高くてですね、ツールのロゴが動画に入って見難くなってしまいました。ゲーム動画の部分にひっかかるのがもうね。
 最初からロゴが入るとわかっていればそれなりの対処の仕方はあるんですよ。まぁ、ちょっとレイアウトキツキツなんですが、頑張ってみたいと思います。


 今回、BGMのNo19の演奏時間、2分40秒に収まるサイズで動画を作ったんですが、初期の時間配分は、冒頭25秒、ゲーム紹介45秒、キャラ紹介10秒*7、スタッフ紹介20秒という予定で進めてました。まぁ、実際にはスタッフ紹介をほぼ削る形になったんですが、一度作ってみて時間の欲しいところと削れるところが見えてきたので、より最適化を目指したいと思います。


 ちびキャラに注力すればするほどゲーム動画に目が行きづらいという罠が。これは紹介なのか、表現なのか。紹介に徹すべきなら見るべきポイントは絞るべきだったなぁという。
 最初はちびキャラを並べるだけじゃ動画の意味がなかろうと思って足踏みアニメを入れてたんですが、段々欲が出てきて本旨が異なる方向にすっ飛んでしまいました。プラスの考え方じゃなくてマイナスの考え方が大事ですね。


 ただ、今回FLASHを弄ってみて、ちびキャラの動作の表現というか、演出には大きな可能性を感じました。自分の表現はホント稚拙ですが、極めれば凄く面白いことができそうな気がします。
 チビキャラを伸ばしたり、縮めたり、回転させたり、動かしたり、そうした単純な動きを組み合わせるだけで色々な動作と感情を表現できるんですよね。これは2Dの面白さだなぁと思います。
 まぁ、FF3とかFF4の2頭身キャラに色々なアクションをさせるのと感じとしては似てるかなと。キャラを回転させて踊りを表現したり、頭を1ドット押し込んで悩んでる様を表現したり、ドットキャラの動作表現をベースに、FLASHならではのウネウネ感やエフェクトを活かせば表現の幅は格段に広がります。
 センスと発想に負う部分は大きいとは思います。が、素材が自由に使える、ツールも無料で賄える、ツールの操作も簡単、と三拍子揃っているので、誰かがポンと凄い作品を生み出したら、そこからブレイクスルーが起きるかも、なんて想像をしてしまいます。
 今回のファンサイトキット配布は、もちろん7竜の知名度向上が主目的ではあるのでしょうが、一方で受け手の創造性を刺激しようという狙いがあったんじゃないかな、と見るのはさすがに深読みのしすぎでしょうか。まぁ、以前新納さんはゲームを出汁に色々想像and創造して楽しんで欲しいとは言ってましたけどね。


 とは言え、「自分は絵とか描けないから!」とか、先月は管を巻いてたのが、「あ、動画ならできるのかも!」と今になって発想を転換できたのは、なんというか面白いものですね。
 着想の元になったのは、「七龍とお茶を」さんの「でも動画って旬のメディアというか、たぶん今なにか二次創作するとしたら、これが一番パワーがある。」という言葉でした。あぁ、確かになぁと。
 そういう意味でも今回、紹介キャンペーンが催されたのは幸運なことだったなと自分は思っています。巡り合わせの機会を貰えたということですからね。


 動画自体は想像以上に劣化が少なくてホッとしてます。ゲーム動画のテキストも読めますしね。
 ただ、動作が激しい部分はコマ落ちが多くて、そこだけがちょっと残念です。FLASHファイルそのままを公開すべきだったかも、と思いつつ、手軽さでは動画の方が圧倒的だったりと難しいところです。


 動画を作る最中、戦闘動画を加工してて気づいたんですが、どうもメッセージやエフェクトをマルチスレッド的に詰め込んでる辺りに戦闘のテンポを保つ秘訣があるっぽいですね。
 普通のRPGだとメッセージは順送りで、それに伴ってエフェクトやらが発生します。「魔法使いはギラを唱えた。勇者は10のダメージ」→「勇者の攻撃。魔法使いに20のダメージ」みたいな感じ。一本道で処理を解決するんです。
 7竜はダメージの表示を画面上に残しつつ戦闘メッセージは先に進むような作りなんですよね。さっきの例で言えば「魔法使いはギラを唱えた。勇者は10「勇者の攻撃。魔法使いに20のダメージ」」みたいな感じ。ダメージ処理を解決する時間を使って次のキャラの攻撃準備を済ませているんです。
 まぁ、テレビ見ながらネットするとか。ネットしながらゲームするとか。そんな感じで能率を保っているんですね。
 これ、結構難しいことをやっていそうな感じなんですけど、演出を最低限確保しつつ、テンポを向上させるという、ある種の矛盾を解決するための手段なんでしょうね。ストレスなく戦闘が楽しめる良調整を期待したいです。



 それにしても、ナカザワフミア監督は本当に凄いとつくづく思いました。改めて監督の動画を見ると、プロの仕事の隙のなさがよくわかります。