▼カードゲーム要素とは!?

 スパロボは今34話です。この辺に来るとボスクラスの敵がHP多くて楽しいですね。「強敵!」って感じじゃないんですが、適当にユニットを配置しているとMAP兵器で(敗北条件指定の)サポート機がやられてゲームオーバーとか。ターンを向こうに渡すと問答無用でゲームオーバーまで持っていかれるので、1ターンでどうやってボスを倒すか試行錯誤するのが楽しいです。
 一回、殆どのユニットが行動済みの状態でセーブしてしまって、詰みかけたことがありました。その時は期待と脱力をフルに使って難を凌いだんですけども。いやぁ、精神コマンドって重要ですね。



 とは言え、ここのところ、あんまりゲームは遊んでなくて、最近は専ら先日触れたRPGを弄ってます(開発しています、とはとても言えない)。で、それに関して拍手コメントを頂いたんですけども、興味深い内容だったので、ちょっとここで触れさせて頂きます。


 ゲームに関して「ちょっとカードゲームの要素も入っているのかと思いました。」というメッセージを頂きました。ああ、確かに敵キャラがカードだったり、移動画面がカードで覆われていたり、見た目的にはそんな雰囲気がありますよね。
 ただ、冷静に考えてみたらですね、自分の作りたいゲームってカードゲームの要素って実は殆どないんじゃないか、ということに気づきました。
 そもそも「カードゲームの要素」って何だろう、と考えてみたんですが、今のご時世でいうカードゲームって要するにTCGトレーディングカードゲームですよね。で、TCGの主な要素って収集、構築、対戦の3つじゃないかな、と自分は思います。これはシステムによって異なる部分はあるとは思いますが、TCGの特徴的な魅力は何かな、と考えた場合、大概挙げられるのはこれかなと。


 さて、以前もちょっと口にしたんですが、自分の作りたいRPGの元ネタはFCのモンスターメーカーというRPGです。で、このモンスターメーカー、FCの頃のゲームなので、当然ながらTCGというジャンルが一般化していない頃のゲームなんです。
 なので、ゲーム中に「オレのターン、ドロー!」とか「かかったな! リバースカードオープン!」とか「○○○を生贄に捧げて×××を召喚するぜ!」みたいなやりとりは全然ありません。モンスターメーカーが元々がカードゲームから始まった企画なので、その世界観を踏襲するのにカード的なデザインを選択したのかなと思います。
 あ、でも、MPを魔法カードと交換して持ち歩ける、みたいなのはカードゲームっぽい特徴と言えばそうなのかな。D&Dの魔法ルールの変形と見なすこともできそうですが。


 ただ、RPGTCG的な楽しさ、収集、構築、対戦の要素が全くないかと言えば、それはそうでもなくて、むしろRPGTCGと親和性の高いジャンルだと思っています。ポケモンなんてまさにその好例ですよね。TCGへのスピンアウトに違和感がなかったのもジャンル的な類似によるところが大きいからだと思います。
 なので、大きな括りで見れば、自分の作りたいRPGって、カードゲーム的な要素もあるのかなぁ、とは思います。当然、RPGを考える上でポケモンを意識しないワケにはいかないですしね。
 というか、ポケモンゲームデザインってホント芸術的ですよ! 自分がRPGをレビューする時に、ある要素を指して「DQはこうしました。このRPGはこうしました。で、その両者を昇華するとポケモンになりますね」という言い回しは、一種のフォーマットになっているような気もします。


 カードゲームは自分も大好きなんですけども、初心者にとってシステムの把握が難しい、という欠点が大きいなと思います。コメントを頂いてカードゲーム風な戦闘システムも面白そうだなと思ったんですが、浮かんだのがCardWirthまんまだったので、それはちょっとどうだろうと思ったりもして。
 今回は自分の力量も鑑みて、戦闘部分は比較的シンプルな構成で行きたいと思っています。ポケモンとかSaGa2みたいな感じというか。これだけでもかなり大きな挑戦だと思うんですけどね。
 まぁ、あんまり風呂敷を広げすぎると後々困ることになるので、こんな方向で行きたいなーぐらいの気持ちで。今日もずーっと戦闘システムを触ってたんですが、まぁ、ホントに蝸牛の歩みですね。1日かけて「今日はダメージの計算ができるようになった!」「今日はダメージが表示できるようになった!」「今日は敵の死亡判定ができるようになった!」みたいな感じですからね。シンプルな構成とはいっても実装用件はまだまだ沢山あります。
 なんでそもそも1から戦闘システムを作ろうという気になったかと言えば、基本システムのソースを読むのが面倒臭くなったから、ってのが実は大きかったりして。ちょびちょび手を加えてもある程度自分好みのシステムにはなりそうだったんですが、後々大幅に手を入れるときに、既定の設定に邪魔されるのが怖いので、だったら1から作ったほうが弾力性があるかな、みたいな考えで挑戦することにしました。
 でも、作ってて楽しいのは事実ですね。これを仕事でやるとなると大変だなぁと思いますけども、自分で作る分には概観が脳内でできてますんで、あとは手を動かすだけと。最初はよくわからなかった変数の扱い方も最近では割と意図したままをコーディングできるようになってきて、生産性も少しは上がって来たかなとも思います。こうなると上達の楽しみがあってますます楽しくなりますね。
 今、作ろうとしているものを最終的に放棄したとしたら、多分、それは表面的には無為な営みなんでしょうけども、何かを作ろうと試行錯誤した時間は自分にとっては意義のあるものではないかなと思います。暇潰しという意味では非常にやり応えのある暇潰しですね、これは。



 以下、拍手コメントへの返信になります。



>朧村正は気になりますねー。 の方


 朧村正TGSで試遊しようとしたら外人さんがメッチャ列を作ってて断念した記憶があります。あそこで遊んでおけばもう少し具体的なイメージが掴めたのになぁ、と思うと残念なところですね。
 でも、TGSで「これはいい!」と感じたものでも、実際に買ってみると「あれ?」と肩透かしを食らったタイトルも少なくなかったりするんですよね。そういう意味ではフラットな期待から遊べるのは悪くないのかも、と思えたりもします。