▼メニュー画面は難しい

 以前からチビチビと触っている手製RPGですが、戦闘システムについてはある程度目途が立ったので、今はメニュー画面を弄っています。まぁ、目途が立ったと言っても一番面倒な敵の思考ルーチンはまったく手付かずなんですけどね!
 戦闘画面と違ってメニュー画面は「こうでなきゃいけない!」という仕様が割と薄くて、デザインに自由度がある反面、自分なりきの判断基準を探していかないといけないのが難しいところでもあります。機能性から考えれば、おのずと正解は見えるんでしょうけど、どうにも納得行く構成を導き出せないのが歯がゆいです。


 最初は物凄く適当にこんな感じでアウトラインを引いてみたんですが、どうも空間を無駄に使いすぎててよくないなーと思ったので、自キャラは戦闘シーンと同じ配置で表示することにしました。世界樹方式というか。


 あ、「ハーケンクロイツ」は単純に8文字の名前を入力したかっただけです。深い意味はありません。
 コマンド枠とかお金枠とか物凄く余白があるのですが、これもそのうち修正します。今はアタリを取っている段階なので。
 最初はFF風に全部画面を切り替えてメニュー表示した方がいいのかな、と思ったんですが、表示すべき項目を吟味するとドラクエ風のコマンドウィンドウで十分間に合うなと感じた次第です。マップが見えている方が次の行動に移りやすいしね。


 装備画面。今、一番レイアウトに困っている箇所です。
 感じとしてはSaGa風に装備を交換する作りなのですが、武器に纏わる様々な情報をどうやって表示すべきか悩んでいます。今現在は装備枠の下部に武器の情報を寝かせて記載しているんですが、これだと装備枠は縦並びなのに、性能表示は横並びでわかりづらいかなとか。


 参考までに朧村正の装備画面。朧村正のメニュー周りは自分の想定している仕様に近いので参考になります。
 朧村正は装備枠が縦並び、性能比較も同じく縦並びで対応関係が徹底しているんですよね。性能比較の各項目は「種」「攻」「霊」「技」「効」と一文字で表記されているんですが、それでも内容は容易に推測できます(バステとかバフを1〜2文字で表記したいんだけど、どんなのが適切なんだろう?)。
 と、同時に武器の個別の情報は画面下部に表示されていて、詳しい情報を知りたければこちらを見ればOKと、実に丁寧な見せ方なんですね。これは凄く勉強になります。
 なおかつAボタンで装備、Bボタンで戻ると操作方法も記載されています。これ自体は今時のゲームでは別段珍しい配慮ではないんですが、朧村正はリモコン、クラコン、GCコン対応のゲームなので、ボタン表記があるとコントローラーを変えてもプレイしやすいんですね。こういう心遣いは見習っていかないといけないですね。



 とまぁ、色々考えると朧村正のメニュー画面はやっぱりプロの仕事だなぁと思うワケです。画面解像度的には同じ条件が与えられているので、参考になるところは素直に取り入れつつ、プレイアビリティを意識したUIを考えて行きたいです。