▼クインティに手応えあり

 ポケモンでおなじみ、ゲームフリークのデビュー作であるFCゲーム、クインティメイドイン俺で再現してみました。期せずしてポケモン金銀のリメイクが発表されたのでタイミング的にもバッチリですね!
 原作は個性豊かな敵キャラや爽快なパネルアクションでひっそりと知られる名作です。今回はその中でも最もスタンダートなウォークマンステージの再現を試みてみました。……というか、他のステージの敵キャラはアクが強すぎてメイドイン俺では再現できませんわ。


 今まで、自分の中ではクインティの魅力はスピーディで爽快感のあるアクション性という認識があったんですが、今回色々と調べてみて目を見張ったのはキャラのモーションの細かさでした。このゲーム、基本的には斜め上からの俯瞰視点で4方向に歩けるアクションゲームなんですが、キャラが方向転換をするときに中割りの斜め向きモーションが存在しているんですよね。これ、普通にやってたら気づかないと思うんですが、この中割りのおかげで非常にアニメがスムーズに動いているんです。
 あと、バレリーナの被ダメモーションなんかは一見どの方向に弾き飛ばされても同じように見えるんですが、よく見ると弾かれた方向に応じてモーションが違うという拘りぶり。これ、例えモーションを使いまわしてたとしても絶対わからないところだと思うんですけどね。


 とまぁ、そんな感じで、とにかくモーションが細やかなクインティ。しかし、今回落とし込むに当たって、その手の細かいモーションはバッサリカットしてしまいました! 正直もったいないんですが、仕方ないです。メイドイン俺の仕様的に縦倍角、横倍角のキャラは使いにくいので、どうしても取捨選択が必要なんですよね。


 ドットを描くのは凄くラクでした。縁取りがあって境界がハッキリしているので目視しやすいですし、モーションは多いですが、左右反転を多用してるので使い回しが効くのもありがたかったです。
 背景も基本的にはパネルを一枚描いたらあとはコピペで済むので手間要らず。最初は壁を描かずに全面パネル貼りのステージだったんですが、一端纏まってからある一つの決断を経て、壁を設置することにしました。


 実は今回、敵を壁にぶつける要素が最初はなかったんです。制限時間内で生き残ればいいというルールなので、そもそも敵を倒す必要がないんですね。足止めさえできればそれでいいと。
 じゃあなんでそこで方針を変えたかと言えば、やっぱり敵をパコーンと爆発させた方が楽しいから…… というのが理由の一つではあるんですが、一番大きな理由は敵を生き残らせるとその都度アニメの変更を行わなければならないから、というのが大きかったんです。
 足元のパネルをひっくり返された敵は当然ながら転倒します。ここで立ち状態から転倒状態へアニメを切り替える命令を作るワケですが、次に転倒状態から再び立ち上がるときにもアニメを変更する命令を作る必要が生まれます。都合2つの命令が必要になります。
 ところが、転倒を挟まずに壁にぶつかって爆発する仕様なら、立ち状態から爆発エフェクトに移行する命令を書くだけで済むんです。命令が一つ節約できるんですね。
 メイドイン俺では、一つのオブジェクトに対して5つの命令しか使えないので、命令を一つ節約できる仕様は非常にありがたいのです。おまけにゲーム的にもその方が花があるとあれば、まさにこの変更は一石二鳥のアイデア宮本茂さんの言うところの「アイデアというのは、複数の問題を一気に解決するものである」というのはこういうことか、と膝を打ったワケです。


 そんなワケで今回、AI的にはものすごく満足のいくプチゲームに仕上がりました。プレイする分には余り意識することのない「パネルと敵キャラのどちらをタッチしてもパネルをめくれる」「パネルに敵キャラが複数乗っていたら一回のタッチで一気に流せる」といった部分もキチンと対応できました。
 あと、細かい点ですが、メイドイン俺には立体の奥行きの概念がないので、下からやってきた敵の頭だけがパネルに接すると、それだけで判定的には敵キャラがパネルに乗っている状態になってしまいます。なので、その辺見た目と判定を分けるための工夫も必要で、やってることはシンプルではありますが、なかなか込み入った内容になっています。
 もう少し大きなプロダクトなら確実にスパゲッティコード化するであろうAI群が、最終的には体系的に収まってくれたのは、メイドイン俺の小規模な規格のおかげですね。もうちょっと色々できていたら手に余っていたのは確実です。



 ついでに、今回のパネルと敵キャラの関連性を応用すれば、以前作ったスパルタンXの当たり判定を改善できるぞ、ということにも気づきました。スパルタンX自体はまだまだグラフィック的にもオブジェクト的にも余裕があったので、勇んで改造にとりかかったんです。
 ……ところが、その前にちょこっと試しプレイをしてみると、これがものすごく難しい!
手元にあるスパルタンXは、動画で公開したものに敵キャラの出現のランダム性を付加したバージョンなんですが、自分の感覚的には魔界村よりも難易度の高いマゾゲーになっていたのでした。いつの間にこんなことに……
 元々、自分のスパルタンXは操作性に癖のあるゲームで、実は動画はかなり会心のプレイだったりします。まぁ、コツさえ掴めば十分に遊べるんですが、それが万人向けの仕様かと言えばそれはちょっと違うだろうとは思うので、これはもう抜本的な組み直しが必要だなという結論に至りました。
 そんなワケで今はちょこちょことスパルタンXを改造しています。当たり判定を改善したら格段に遊び心地がよくなったので、やっぱりインターフェースは重要だなぁと思う次第です。