▼レナさんの台詞に悩む

 ニコニコにアップしようと思ったら450人待ちとかなんじゃそれー。2時間待ってるのに全然終わらないよ…… いつまでもモニタを眺めて過ごすより朝方に上げなおすのがスマートなのかもしれないですね。


 一応、スクリーンショットを撮ってみました。ファイアーエムブレムで行こうと思っています。
 RPGSLGはプレイの蓄積や思考が面白いゲームなので、5秒間に面白さを詰め込むメイドイン俺とは圧倒的に相性が悪いです。なので、ゲームのどの要素を抜き出すかが重要になるんですが、今回はFEでよくあるシーン、「敵の行動範囲ギリギリにキャラを移動させる」をプチゲームっぽく作ってみようと思いました。
 結論から言えば、うーん、無謀でした。結局はただの二択ゲーというか。やっぱり素直に楽しいゲームを作ろうと思ったらアクション性が欲しいですよ! FEを遊びたければ本物を遊べばいいじゃん! と言う話ではありますね。
 なんというか、もう少しゲーム性が欲しいなぁという。パーフェクトが狙いにくい仕掛け、アクション性や、ランダム性にもう少し幅が欲しいなぁと思うんです。
 ただ、自分が「これだ!」と思うバランスを提示すると、見た方からは「難しそう」という感想を貰うので、その辺、プチゲームに最適なゲーム性ってなんなんだろう、というのは最近の悩みです。



 プチゲームのゲーム性に関しては一つ心得ておかないといけないことがあって、それは「社長が訊く」のおどるメイドインワリオの話から読み取ることができます。


 http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol6/02.html


 上記が当該記事なんですが、一番大事なのは表題でもある「『くだらねぇ』は最高の褒め言葉」という部分です。自分もそうなんですが、メイドイン俺ユーザはとかく凄いゲームを作ろうとする傾向があります。これは動画を投稿しようと考える人ほど顕著なんじゃないでしょうか。
 凄いゲームを見せることは、これはこれで意味のあることなんですが、プチゲームは「凄い」だけじゃなくて「くだらねぇ」でも喜んで貰えるということを心得ておいたほうがいいと思うんですね。凄さを追求しようとすると絶対にどこかで限界が訪れます。凄さの追求って深度でしか計れないので。
 それにくらべると、くだらなさってもっと裾野が広いんです。くだらなさの追求って人間の意識の死角をいかに狙うかですから、一つのくだらなさを狙ってある方向に視点を定めたその瞬間、新しいくだらなさがもう既に生まれているんですね。
 現実のゲーム業界は凄さを追及しようとして自縄自縛に陥っていますけど、アマチュアがその悪例の轍を踏む必要もないワケです。なので、自分も「くだらねぇ」と言われるゲームが作りたい…… とは思っているんですが、なかなか意識の切り替えができなくて困っています。
 ちなみに自分がプチゲームイズムを体現しているなーと思うゲームは↓です。



 素晴らしいアイディアですよね。このワンシーンですべてを理解できるっていう。これはもうホントに「やられた!」と思いました。