▼モンスターハンター3にハマってました

 モンスターハンター3を延々遊んでいます。進度をちょこちょこ書こうと思ってはいたんですが、クエストの時間泥棒っぷりが半端なくて、気づいたら日付が変わっている毎日を過ごしている今日この頃でした。あとまぁ、仕事も忙しくてなかなか日記を書く時間が取れなかったりもして。


 以前のみんチャン記事と並びが違う…… プレイ時間が100時間を越えました。


 オフはクリア目前ですね。今は色々装備をゲットしています。


 さて、自分にとっては、今回のモンハン3は初めてのモンハンプレイになったワケですけども、実際に自分の手で触れてみて、モンハンというゲームの個性の核がようやく見えてきたことがまずは嬉しいです。と言うのは、自分の同僚にモンハンP2Gを買った人がいるんですけど、その人は短時間だけP2Gをプレイしただけでゲームを止めてしまったそうなんですよね。とにかく難しい、敵を倒せない、というのがその主な理由だったと思います。
 かと思えば、仕事帰りのサラリーマンが歩きながらPSPを遊んでる風景も自分は目撃したことがあって(都会はさておき、地方都市ではまず見られない光景)、好き嫌いが凄く分かれるゲームだな、という印象だけはあったんですよね。
 マクロな視点で見ても、モンハンは日本では大ヒットを記録しているシリーズではありますが、世界ではまるで人気がない(ドイツではちょびっと売れてるんですが)極端な性格をしていて、その温度差については日頃から不思議に思っていたんですよね。単純にお国柄の違い、で済ませてしまえばそれだけの話なのかもしれませんが、国内で300万本を売り上げるタイトルであれば、多くのユーザに受け入れられる普遍的な楽しさが何かしら詰まっているんだろう、と自分は思うんです。そして、その正体について、自分は興味津々だったワケですね。
 度々、海外でモンハンが売れない理由について考察する文章を目にはするんですが、肌感覚では理解できないところも多々あって、実際に触ることでしかその特性を理解できないソフトであることはわかっていました。なので自分は、シリーズを未プレイなのにも関わらず、発売日前日はワクワクしてなかなか眠れなかったりもしたんですよね。
 そして実際に購入して触ってみて、「このゲームは面白い!」という感想を得ると同時に、「楽しさがわかるまでが凄く遠いなぁ」という感想も強く覚えました。
 先日までメイドイン俺を延々と遊んでいたせいもあるんですが、その時の経験で「パッと触ってパッと楽しさがわかる」ことがゲームを遊んで貰う上では凄く重要だな、と自分は感じたんですよ。ハンドルを捻れば即座にアクセル全開になるプチゲームと比較すると、モンハンのエンジンのかかりの遅さと言えばモンスタートラック級と言ってもよくて、これは確かに楽しさを感じる前に壁を感じてギブアップしてしまう人も少なくないだろうなぁと内心納得してしまったのでした。


 モンハンは敷居の高いゲームではあるとは思います。要点を簡単に纏めれば、以下のような感じになるでしょうかね。


・複雑怪奇なインターフェース。Wiiリモコンの縦持ちでも全てのボタンを使う必要があるテクニカルな操作体系。
・ロックオンや攻撃アクションにホーミング性能なし。ガチャプレイでは楽しめない。
・背景に溶け込みすぎな採集ポイント。目的が見えないまま手に入る大量の素材。
・調合を主体とした消費アイテム入手経路。回復アイテムの作成にさえ手順を踏ませる回りくどさ。
・ほぼ環境音のみのBGM。リアルではあっても地味な画面構成。
・最初のボスから対集団戦を強いられる。シリーズ経験者向けの難度設定?


 特に気になったのはこの辺りでしょうか。プレイを開始してからの5時間は本気で眉間に皺を寄せながら「このゲームは何が楽しいんだろうか」と首を捻っていました。ハンマーで敵がスポーンと吹っ飛ぶのは変にシュールでそれだけでも笑えたんですけども。
 自分がモンハンの楽しさに目覚め始めたのは、最初のボス、ドスジャギィに勝った辺りからです。操作を覚えて、アイテムの作り方と使い方を覚えて、モンスターの動きを覚えて、立ち回りを覚えて、とにかく色々な約束事を呑み込んで初めて「ああ、モンハンの核ってこれなのか」と頷くことができたんです。
 モンハンの楽しさって、言ってしまえば強大なボスモンスターと殴り合うことです。ゲームもボス戦を最大限楽しめるように設計されています。
 例えば先程引っかかる点として挙げたBGMはまさにその好例で、晴れの舞台であるボス戦を盛り上げるために、敢えて平時は環境音を流すだけに留めてムードを抑えているんですよね。それを知らずに森だけを延々さまよっていると、「なんて単調なゲームなんだろう」と思ってしまうんですが、ボスとバッタリ遭遇して打撃音から入る緊張感のあるBGMが流れると、コントローラーを握る手に思わず力が入って、「これはたたごとではないぞ」と自分が危地に立たされたことが明確に理解できるんですね。


 あとは、フィールドというか、各エリアが蟻の巣状に接続しているのも面白い作りですね。基本的にこの手のMOタイプのゲームは、直線状のダンジョンをひたすら潜り、ザコ敵を掻き分けて掻き分けてボスに到達するという作りのものが多いですが、モンハンはボスが必ずしもフィールドの最奥に居座っているワケではなく、フィールド自体もさほど広いものでもないので、クエスト開始1分でボスの間に到達することができる作りになっています。
 モンハンはボス戦こそが楽しいゲームなので、ザコの足止めを受けず、開始早々ボスに挑めるこの構造は理に適っています。ボスも頻繁にエリア移動するので遭遇までは適度なランダム性があり、ボスとの追っかけっこには逃げる獲物を追い詰めるハンティングの実感がありますね。ボスの習性を考慮して、どの方面に逃げたのかを推理するのもそれらしくて面白いです。


 ボス戦まで経験して、ようやくモンハンは遊び方の基本が完成します。でも、そこに辿り着くまでがとにかく長い! だからこそ、モンハンは好みの分かれるゲームなんでしょうね。


 でまぁ、遊び方さえ覚えてしまえば、モンハンは本当に楽しいゲームです。構造自体は単純なハック&スラッシュではあるんですが、アクション要素が非常に強いので初見のボスには非常に苦労します。嫌になるほどあっさり殺されたりします。
 で、そこから装備の強化を計ったり、消費アイテムの確保に努めたり、新アクションの修得に励んだり、最初から負けを覚悟で強行偵察に向かったり、様々な手を尽くしてボスの打倒を試みます。
 モンハンはこの過程が凄く楽しいゲームです。目標はあくまでシンプル。それだけにプレイヤーは目標を見失って散漫なプレイに辟易することなく、ルーチンワークですら自主的にのめり込める楽しさがあります。
 モンハンは目標の提示が非常に巧みだという印象を受けます。このゲームはクエストに達成条件として制限時間とダウン回数が設定されていて、基本的には「50分の制限時間内に3回ダウンすることなく目標をクリアする」ことをプレイヤーは要求されます。
 時間とダウン回数が設定されているおかげで、プレイヤーは一度クリアしたクエストにもタイムアタック的な楽しさを見出すことができます。ダウン回数とクリア時間の削減で装備の強化と腕の上達を明確に実感できるんですね。
 一度は勝ったハズのボスを相手に不本意なダウンを喫したりするとこれが結構屈辱的で、「是が非でも次こそはノーミスでクリアするぞ!」なんて意欲を燃やしてしまうことも多々あります。単純にHPを3倍にするのではなく、2回までのダウンを許可するのは、なんというかアクション畑のカプコンの発想だなぁと強く感じます。


 それと同時に、モンハンの魅力の支柱であるこのストイックな楽しさこそが、逆に世界では受け入れられない理由のひとつなのかなと思ったりもします。どこで聞いたかはよく覚えていないんですが、外人さんってシューティングゲームでハイスコアを狙う遊び方って好まないらしいんですよね。クリアしたらそれで終わりで。面の豊富さをSTGに望んでいるんです。
 モンハンって敵の動きを把握してパターンを構築することでより正確に俊敏に敵を倒すことができるゲームなんですけど、それってSTGのパターン構築にも似ているんですよね。外人さんはどちらかというと、もっと動きやマップにランダム性があって、アドリブ力で勝負できる土壌を好んでいるような印象があります。
 でも、パターン構築ができないSTGってコアなSTGファンからするとダメな作りらしいんですよ。奥深さがないと評されるという。この差異って面白いなと自分は思うんですけどね。
 まぁ、なんとなく思っただけで深い考察とか裏づけはないです。でも向こうのRPGやらFPSやらを見ると、プレイが毎度同じ型に嵌らないアドリブ重視なゲームを好き好んでいるような気はするんですけどね。


 あとはこれまで戦ったボスモンスターとの戦い方なんかをちょろちょろ。それぞれ全く違う対応が必要なのが面白いですね。


◆ドスジャギィ
 お供につつかれて集中できず。尻尾振りでチャンスと思ったら往復ビンタで食らうこと多し。接近しすぎていると尻尾がめくりで入って辛い。
 慣れるとカウンター突きがバシバシ入って面白い。チャチャがいるとターゲットが逸れることがままあるけど。


クルペッコ
 今作で一番苦労した相手。火打石の猛烈な攻撃力とスタミナ削りにポカーン。ドスジャギィを呼ばれてギャアアア。
 未だ操作に不慣れなこともあって、火打石を確認後も体が動かず撲殺され続ける。ガードしてもスタミナが削り切られるし。
 でも、軸をズラすと火打石を回避できることがわかって勝てるように。普通に歩いてかわすのが一番ラクなのね。


◆ロアルドロス
 初の水中戦。2回死んだものの初見クリアしてしまった。クルペッコで立ち回りを鍛えた結果か!
 水中は高度をこちらに合わせてくれるので泳ぎが不得手でもなんとかなる。ガードを出していればまず攻撃は食らわない。
 地上では唐突に繰り出される横転がりがガードしづらくて大変。取り巻きのルドロスも嫌なタイミングで殴ってくる。尻尾を切ったりタテガミスポンジを破いたりするのが割と楽な相手なので森に出没してるとなんとなく殴りにいってしまう。


ボルボロス
 泥を食らったら達磨状態に。何これ。あたふたしてるうちに初回は負け。
 突撃されまくりでなかなか攻撃のタイミングが掴めない。なので首振り泥投げ時に懐に潜り込んで上突き連打で勝利。
 尻尾が切れないー。追い詰めても泥遊びでプロテクターが復活するとかもうね。3番以外で戦うのが重要ってことなのかしらね。


◆チャナガプル
 スパイラルランス作りの過程でロアルドロスには安定して勝てるようになったので、「水中戦はマスターしたぞ!」と思っていたらこっちは高度を合わせてくれない…… チャナの頭上で槍を振りつづける日々。
 水中操作はモード2が入門用、モード1が実践用ではなかろうか、とこの頃感じた。慣れると浮上潜水の微調整が効くモード1が便利。
 提灯を落とせる気がしない…… ランスであれをピンポイントに突くのはかなり難しいんではあるまいか。
 吸い込みは小回りの利きにくいランスは避けにくい。湖底神殿(?)マップだと十分な水深があるせいかやったら土に潜る気がする。


◆ラギアクルス(撃退)
 スパイラルランス改を作るために撃退クエで尻尾切り→クエスト失敗を繰り返す。今回はクリアしなくてもいいんだと考えてプレイすると気楽に相手の行動を観察できるね。
 武器が完成して、さて討伐に取り掛かろうとしたら死にまくり。尻尾だけを狙って無駄な攻めを手控えるほうがむしろ安定するのは、なんだかこのゲームの奥深さに触れたようで面白かった。


リオレイア
 攻撃が読めない。なんかいつの間にか毒になってて削り殺される。モンハンの毒は怖ぇぇぇぇぇ。
 尻尾回転が比較的ダメージ低めなので、懐に潜り込んで多少の被弾はお構いなしに突きまくり。ファイアブレスはガード前進→シールドバッシュで反撃……するつもりが突進を食らうことも多々。
 頭が割と脆い気がする。尻尾は切りにくいけど、毎回頭は破壊できるなぁ。
 スパイラルランス改のおかげでラクに勝てたような気もする。防具はペッコ一式で火耐性あるし。


◆ラギアクルス(討伐)
 長期戦。じっくり向き合っての持久戦になる水中戦と、お互いラッシュ勝負になる地上戦のギャップが激しい。面白いけど。
 水中で突進をガード → 後を追って突き連発 → 裏拳ツッコミで撃墜 のパターン多し。あんな短い手でツッコミされるとか……悔しい! 高度を外せばツッコミは食らわないような気もするんだけど、丁寧に高度を合わせて来るんだよなぁ。
 ビビりなので背びれが光ると迂闊に近づけない。広範囲放電はそれほど痛いワケでもないので積極的に殴ってもいいような気もするんだけどねー。
 地上戦は慣れがあるのでなんとか。胴体攻撃中に後ずさりで転ばされるのがイヤーン。


◆ドスバギィ
 「所詮はドスジャギィの色違い! 余裕!」とか思っていたら、取り巻きのバギィの攻撃が痛い痛い痛い。防具が薄いと集団戦って辛いね。
 突撃体勢に入ったのでカウンター突きを繰り出そうと身構えたら、睡眠唾……だと? エリアチェンジで逃げようと思ったら囲まれてウボァー! パターンを覚えれば毛の生えたドスジャギィなんだけど初戦は散々でした。
 あと、何度頭を壊しても王者のトサカが出てくれない。なにこれレアなの?


◆ギギネブラ
 採石クエストでチラッと見てはいたんだけど、実際向かい合ってみるとえっらい強敵。産卵のキモさは異常。イヤらしさも格別。
 毒ブレスとか毒浴びせ倒しとかスキルないとガードできなくて涙目だわ。ギィギ無限沸きも落ち着けない。ランスは集団戦に向いてないよなぁ。
 突進は速度遅めでカウンターが取りやすいので面白い。そこで調子に乗って突き連打すると浴びせ倒しを食らうんだけどね!
 抑えつけ食らいまくりで脱出は慣れました。クラコンだと左右のアナログスティックぐりぐりでかなりスピーディに脱出できる。
 どうもこの辺から防具は専用装備を用意しないと辛い印象。飛竜のタマゴクエで毒+4のお守りをなとか出してから装飾品も足して毒+10でようやく勝利。毒お守りはなんか妙に出づらい印象。麻痺お守りとか睡眠お守りは+8とか持ってるんだけど。


リオレウス
 「所詮リオレイアの亜流! 余裕!」と思ったら、バックジャンプファイアブレス……だと? リオレイア戦で安定していた足元チクチク作戦が裏目に出るとは!
 とは言え、基本は軸ずらしで足元チクチク。バックジャンプファイアブレスに備えて常に正対するのが重要なのかな。下手に横とか後ろを取ろうとすると燃やされる。
 空飛びまくりで攻撃の機会が少なくてイライラ。カウンター突きをうまく合わせるしかないね。あとはブレスのタイミングでバッシュか。
 インゴット装備の風圧無効が効いていたのか、それほど苦戦はしなかった。対竜用のアンドレイヤーもあったし装備の勝利と言う気がプンプン。まだ尻尾を切り落としていないので、次はそっちに挑戦したいな。
 一番最初に戦ったとき、チャチャに位置表示させたら火山マップのエラい浅い場所に陣取ってて吹いた。火山は他にもボス級多いしね。肩身の狭い立場なのね。


◆ベリオロス
 なにこの異常なスピード。初見は10分でTKOされました。でも、人間面白いもので、3回全滅したらなんかパターンがわかるようになるのね。相変わらず動きまくりでロクに攻撃は当てられないけども、狭い場所に誘い込めば攻撃後の隙を突いていけるかな、という感じ。
 ここまで全然使うことがなかったガード突きが大活躍。攻撃ガード後はガードを解いて中段突きを繰り出すより、そのままガード突きを出した方が早い。ベリオロスは一発当てられるかどうかギリギリの隙しかくれないのでコツコツ当てていったほうがいいような気もする。
 シールド殴りは便利だけど出が遅いので、かわされるか逆撃を食らうことも多いなぁ。ブレスに対して頭を殴るくらい?


◆ウラガンキン
 ボルボロスみたいに手足のプロテクターが壊せるのかと思って延々殴ってた。この戦法だと凄まじく長期戦になるので、薬草+アオキノコ+ハチミツ持込みの物量作戦で勝利。プロテクターの隙間を縫って腹に上突きを入れるのが賢明なやり方みたいです。
 一撃一撃が重くてスタミナをガスガス削られるのが怖い。スタミナのないランサーなんてただの木偶の坊だしね。
 ローリングアタックを延々繰り返すのはやめれと。ガードしててもチビチビ体力を削られると厳しい。反撃できないしなぁ。
 顎振り下ろしはバックステップで回避。余裕があれば納刀から横に回り込んで一撃入れられればベストなんだろうなぁ。自分はそこまでできないけど。密着時にめくりで食らうと泣ける。
 接近戦が安定しているようにも思いつつ、ガードしづらくて前振りも地味な睡眠ガスと高温ガスが厄介。睡眠ガスはまだしも高温ガスのスタミナ削りが凄まじくて、下手にシールド前進で飛び込んでると2回目の当たり判定で被弾してしまう。
 顎はどうやって壊すんだろう、あれ。もっと切れ味のいい武器がないとダメなのかしら。尻尾も切れるのかな。


◆アグナコトル
 ランスだと割とやりやすい相手。モーションが長い割に攻撃判定が一回しか発生しないアクションが多いので、一度ガードしたら後は突きまくりでGo。と言っても、自分はいつも30分超かかるんだけど。
 怖いのは尻尾振り回しを変な角度で食らうこととか、位置調整歩き→浴びせ倒しを突進と見間違えて突っ込んでカウンターを貰ったりとか、その辺。
 体力を削られて溶岩地帯に押し込まれてクーラードリンクが切れたりすると嫌な汗が出てくる。逃げようとしたら背中にビーム食らって死亡とかもうね。
 あと、サイホーンが厄介。ヤツは勝負どころになるとなぜ横から突っ込んできますか。あの生肉には何度も苦渋を舐めさせられたので、捕食されたりビームで焼かれたりするとむしろ溜飲が下がる思いです。
 どうでもいいけど、この人は溶岩に潜らない方が絶対強いよね。でも、体が乾いたら死んでしまうんだろうか。カッパと同じで。