▼セクターEをようやく突破

 セクターE、ボスに辿り着いてからまさかパーティ編成で数時間かかると思いませんでした。キッチリボス専用にパーティを作ったおかげで安定感抜群でクリアできましたが。
 なんか先を進むごとにボスが強くなっている感じがしますね。行き当たりばったりじゃなくて専用の構成でないとダメっていうか。まぁ、メガテン世界樹とは違ってパーティを1から作り直す必要がないので、ボスの性格を見てから改めてパーティを構築しなおすのもそれほど難しくはないんですけど。


 ちなみにセクターEのボス戦は、CO-OP重視のニュートラル部隊というテーマで、主人公が属性銃とアイテム係、メイン火力にアギダインを継承した地霊トラルテクトリ(天使ソロネ+妖鬼フウキだったかな)、回復にディアラハンの使える秘神アメノフトタマ、追撃の心得持ちの幻魔クー・フーリンという面子でクリアしました。一見すると幾らでも代替の効きそうなクー・フーリンですが、自前の物理耐性のおかげで回復に手を焼かなくて済むのは地味に大きな長所だったりします。この編成だとアメノフトタマのディアラハンと宝玉とで、1ターンに2人を全快させるのがやっとなので、全体攻撃をアホみたいに撃ってくるウロボロスを前にしても放置気味で安心できるのはありがたいですね。
 クー・フーリンは雷が弱点なので、属性攻撃連打でこられるとヤバげに見えるんですが、このゲームは自分も敵も全体属性攻撃は威力が控え目に設定されているので、弱点を突かれてもそれほど痛くないんですよね。おまけにクー・フーリンはハマ耐性もあるのが嬉しいです。アメノフトタマもハマ無効なので、マハンマはボーナスターン。たまにトラルテクトリが昇天して立て直しに苦労するハメになりましたけど。
 一番痛い全体物理攻撃は、アメノフトタマのタルンダで弱体化。回復に補助にアメノフトタマは八面六臂の大活躍です。合体させると天命反転が漏れなくついてくるのがウザッたいですけどね!
 あと、全体状態異常は、セクターDのアスラ王みたいに特定のターンで撃ってくるものかと思ったら全くのランダムなんですね。こればっかりは運を天に任せるより他にない感じです。
 スキル変化で妖精オベロンがアムリタを覚えてくれたんですが、既に妖樹アルラウネに継承済みだったという間の悪さ。アムリタ自体は他の凡百のバステ回復魔法と違って使い勝手がいいので、ここぞの場面で活用できなかったのはなんか悔しいなぁ。
 てか、MP20でバステを回復できるってことは実質60マッカでなんでも回復できるってことなんだぜ! 素晴らしくオトクじゃないですか……っ!(貧乏性)
 回復に関して言えば、メディアラハンを早期に使えるキングフロストが最強ですよね。ブフダインが必要な時は言うに及ばず、魔人戦なんかで普通に回復要員として引っ張り出すことも多々。
 メディアラハンは凄く使えるスキルなんですが、魔王からの継承経路が限られるのはちょっとした難点です。継承経路として、妖獣ピアレイ → 神獣アイラーヴァタと繋げれば、あとは割と自由に継承できると思います。


 そう言えば、これまでデビルCO-OPは強いのかどうか、拘るべきなのかどうか、ずっと悶々としてきたんですが、ここまでプレイしてきてやっと指針が見えてきたような気がします。簡単に言ってしまえば、敵が物理耐性持ちならデビルCO-OP重視の編成が強く、敵が物理耐性なしなら個々のパフォーマンスを重視した方が強い、ってことでしょうかね。
 まぁ、セクターのボスは大概物理耐性持ちなので、デビルCO-OPは避けて通れないんですけどね。ボスに辿り着くまでの道中でも頑張ってスタンスを揃えるべきか否かについては、敵の耐性を見て柔軟に運用するのがベターなのかなと思います。
 デビルCO-OPありだとラクなのは、セクターC、セクターE、セクターFかなー。後半に進むにつれて耐性に恵まれた悪魔が増えるので、進めば進むほどデビルCO-OPが大切になるような感じですね。一方で、物理耐性持ちの悪魔はバステ耐性が殊のほか低い傾向があるので、その手の悪魔を見かけたらさっさと石化させるのも一つの手だったりします。
 物理耐性持ちの妖鬼モムノフが異常にマリンカリンにかかりやすかった記憶がありますが、多分その辺は個別にバステ耐性が設定されているんでしょうね。あと、自分で妖獣カトブレパスを使っててわかったんですが、コイツ、やったら毒針で毒を食らうんですよ。なので敵として見かけたら先制の石化ブレスで圧勝みたいな。見た目弱点のないヤバい敵やバステ持ちは、実はバステ耐性が貧弱だったりしますね。そう言えば、妖樹マンドラゴラにも子守唄がよく効いたっけなぁ。
 そんなワケで主人公のロックバレットが大活躍。意外と命中率が高い上に石化が付着しなくてもデカめのダメージが入るのはお得な感じ。


 セクターFの再生怪人は物理耐性持ちが1体だけなので、そういう意味では初見突破はラクな感じ。物理耐性持ちも散発的に属性攻撃してたら勝っちゃったしね。
 ただし、セクターFのボスは戦術がエグいので、ここはパーティをボス戦用に構築しないと突破できない感じですね。また悪魔合体だけで数時間持っていかれるよ……
 今回はパーティ構成を「CO-OPの点火役」「回復役」「ボスのバフ解除役」という役割分担で行こうと思いまして。それで継承経路を吟味している段階です。それぞれ一つ役割をこなせる悪魔は見つかるんですが、複数の役割をこなす悪魔を探すのは難しいですね。スタンスの縛りもありますし。
 バフ解除には、女神スカアハの静寂の祈りを使うか、神獣カイメイジュウのデカジャを使うかで悩んだんですが、小回りが効くのはデカジャだろうということで、デカジャ継承経路を探して四苦八苦しています。普段軽視しがちなスキルなだけにどう継承すればいいのかよくわからないんだよなぁ。


 あと、ここまで継承を続けてきた悪魔は一時の気の迷いで継承したスキルを抱えているのが多くて、最近になってそれが邪魔に思えることも少なくないです。テトラカーンやマカラカーンは一時ロマンを求めて常備していたんですが、普通にプレイする分には運用が難しいと悟ってからはお荷物扱いです。これ、追撃の心得と枠が被るのが嫌らしいんですよね。
 色々やってみた結果、継承の優先順としては、回復スキル、各種攻撃スキル(モータルジハード、グランドタック、怪力乱神、アクセルクロー、ベノンザッパー、冥界破……)、デバフ、追撃の心得が第1位。次いでバフ、猛反撃、バステが第2位みたいな感じなのかなぁと。メギドやエナジードレインは強力なんですが継承順位が低すぎて偶然でしか継承できないのが難点。パッシブスキルは基本的に継承させていいよね。属性耐性は意図的に継承しづらいんで、結局は追撃の心得と猛反撃、最近は邪神トウテツの肉体異常無効になるんですが。
 デビルソースを使えばあっさり強パーティを構築できるんだろうなー、という気はするんですが、ここまでデビルソース無使用のケチケチプレイで進んできたので、最後まで流儀を貫き通したい……! ディレクターの石田さんはデビルソースなしでもクリアしたスタッフの人がいるよって言ってたし。


 あ、そう言えば、ジャック大佐はキチンと役割をこなした上で退場しましたね。途中降板は惜しい気もしつつ、キッチリと存在感を示してくれたのでお疲れ様でした、という感じです。
 シュバルツバース脱出が失敗してから、まぁ、主人公一行の今後はどうなるんだろうという不安はあったんですけど、同じくらいジャック部隊は無事かなーとか思ったりもして。カリーナに足を運ぶほどではなかったんですけど、動静は気になっていました。
 シュバルツバースの爆破が不首尾に終わった時点で、あー、これは噛ませ決定だなー、とも思ったんですけども、まぁ、最後まで俗物を貫いてくれてよかったです。生還の見込みが途絶えたのに結構元気でやってたってことは、彼らは地球がシュバルツバースに飲み込まれる前提でシュバルツバース内でどう生きていくかを模索しているのかな、と思ったりね。それも一つの共生の形なのかも知れませんが。
 そう言えば、今回宗教色が凄く薄いですよね。自分は女神転生って名前に捕われていて、そっち系の流れがいつ来るのかなーとずっと身構えていたんですが、これはキッチリとB級SFで終始するんだなと今更ながらにわかりました。ようやく呪縛が解けたというか。
 ルイ・サイファーが思い出したように出てくると、そっち方面の話が来るのかな、と思うんですけどそうでもなく。そう言えば最近マンセマットを見ないなぁ。
 それにしてもルイ・サイファーの出てくるタイミングは素晴らしいですね。あの示唆からのデビルマン展開はいい意味でイヤーな気分に浸れました。でも、結局バガブーってなんだったんだろうか。ヒメネスはイイヤツ過ぎて泣けるんですが、船内クルーに距離を置かれているのが侘しいなぁ。
 船内でも武断派と文治派との対立の芽がチロチロと見えてくるのがサバイバルモノ好きとしては堪りません。破局はあるのかな。ギリギリで踏み止まって終わってしまいそうな気も。
 ここまでゼレーニンは割とまともな人ですよね。もっと教条主義な人かと最初は思っていたんですがそうでもなく。次はマンセマットの活躍でゼレーニンがハゲちゃったりするんだろうか。
 そう言えば、自分はレッドスプライト号のクルーと逐一話すのが好きです。イベントがちょっと進行したら毎度話し掛けに行く感じで。自分は他のRPGだと町の人と話すのは面倒くさいなと思う方なんですけども、SJでは目まぐるしく大きな問題が発生するので、同じ問題を共有する間柄として、当面の問題をどう把握して、どう納得して、どう対処するか、それぞれのスタンスを確認できるので、自分の考えを整理する意味でも話し掛けまくっています。イベントだと放置されがちな例外条件にも言及があって補完が上手いんですよね。
 出番はイベントオンリーですが、ムッチーノがお気に入りです。なんか安らぐんだよなぁ。あと、カトーがこん見事に代弁者の役割を果たすとは最初は思わなかったです。
 アーヴィンってスタンス的には本当の意味でニュートラルだよなぁ、と思います。ただ、ニュートラルでいるためには精神的にタフでないといけないんだなぁとも気づかされて。やっぱりニュートラルは茨の道なのかなと思ったりします。


 悪魔会話ばっかり注目されることが多いんですが、SJのテキストはホント上質だと思います。単語の使い方が適切で、なおかつ自然に纏まっているので、集中して物語に没頭できますしね。
 自分はRPGはシステムとバランスさえよければそれでOKって身上ですけど、SJはテキストも楽しめるので凄く得した気分です。モンハンも地味にテキストが秀逸なゲームだったのでビックリしましたけど、やっぱり面白いゲームって指の先までキチンと力が篭っていますよね。