▼メガテンSJ、なんとかクリア

 メガテンSJ、ラスボス倒しました。戦闘だけで30分くらいかかった気がします。大変だったー!
 しかし、知り合いがみんな口を揃えて「ラスボス強ぇーっ!」って叫んでるのが面白かったです。やっぱり強いよね、あれ。シグルイに出てくるようなナリのくせして。
 自分は主人公がLV79で、仲魔が龍神コウリュウ、女神アマテラス、神獣バロンでした。その他、控えに女神ラクシュミとか邪鬼ヘカトンケイルとか龍王ケツァルコアトルとか幻魔ヘイムダルとかがいましたが、うん、まぁ、デビルソースなしだと賑やかしにしかなりませんね。
 コウリュウは特殊合体そのままだったので弄る余地なし。2種のハイブースターが思いっきり死にスキルです。あれ、どうにかならんのだろうか…… 素体からソースで弄らないとダメなのか。
 アマテラスはメシアライザー、ランダマイザ継承でパワーアップ。先制回復を安定させるために御霊合体も試したんですが、今回+6までしか能力値を伸ばせないんですね。結局、行動順が不安定なままだったので、危ないときは宝玉輪を使ってました。
 バロンは継承で天扇弓とラスタキャンディを覚えていたんですが、スキル変化でテトラジャとランダマイザも修得。一気に便利キャラになりました。ただ、スキル変化でモータルジハードを失ってしまったので火力的には微妙なことに。牙折りも始原のなんちゃらが怖くて使えませんでした。
 基本的な戦術は、ランダマイザで能力を下げつつ、コウリュウのメギドラオンで削って、物理が通るようになったらひたすら通常攻撃を繰り返すという頭の悪いスタイルでした。主人公はひたすらチャクラドロップを配りまくり、ピンチの時には宝玉やら宝玉輪やらで回復に回ります。
 こんな感じで火力に乏しいものですから、もうホントに時間かかりまくりでしたね。終盤は宝玉輪が切れかけてターンとの勝負になっていました。
 被ダメはレベル補正が覿面に効くので、レベル低めなバロンは常に死にかけてましたね。LV80もあれば各種全体属性攻撃を2発受け止められると思うのでだいぶ回復に余裕が生まれると思うんですが、LV74のバロンは1発食らうだけで瀕死に追い込まれるので、メディアラハンを撃つかどうか迷う局面がしばしばありました。
 でも、バロンのテトラジャはその貧弱さを補うだけの働きをしてくれましたね。おかげで即死呪文をカッチリ防げたので安定して戦えました。
 スキル変化ではなく普通にテトラジャが欲しいなら、デビルソースで弱点を埋めた秘神カーマがいいんじゃないかなーと思います。カーマはメギドラオンを継承しやすかった気がするのでアタッカーとしても役立ちますし。ただ、LVがちょっと心許ないので育成は必須でしょうね。


 まぁ、ホントに強かったです。で、長かったです。ターン性のRPGでこれだけ長期戦を強いられたラスボス戦って自分の記憶の中でも初めてかなー。歴代のRPGの中でもかなりの強敵だと思うですよ。
 で、これは特別にニュートラルルートだけラスボスが強いのか、どのルートでもラスボスは同じくらい強いのか、その辺りはどうなんでしょうね。振り返ってみればニュートラルルートはマゾかったなぁというのは確かで、それだけは開発者の方の言葉通りだったんですけども。
 真ルートとしてニュートラルルートのラスボスが強いってのなら話はわかるんですけど、全部のルートがこれだと心を折られる人が続出するんじゃないかと余計な心配をしたりします。世界樹みたいに道なりに歩いただけで楽勝なラスボスだとちょっと拍子抜けしてしまうんですが、今回みたいに遭遇してから相当の準備を整えないといけないラスボスもこれはこれで疲れますね。個人的な嗜好を言えば、ラスボス戦はポケモンくらいの手強さが好みです。


 終盤のシナリオは、ゴア隊長が一晩でやってくれました、的な。序盤、あっさりとゴア隊長が死んだ時にはフロースガルさんと同じパターンで「またか!」と思いましたが、中盤以降、人類の導き手としてチートな活躍をかましてくれる辺り、さすがの存在感を発揮してくれました。
 しかし、まぁ、なんで調査隊からゴア隊長が選ばれたんだろうかー、とか、その辺の理由って言及ありましたっけ? フォルナクス辺りであったような気もするんですが。
 シュバルツバースは消滅したけど、結局人類はどうなるんだろう、的な先の見えなさは色々と考える余韻があって面白いですね。ゴア隊長にしても、アーサーにしても、色々と手助けはするけど、最終的に未来を定めるのは人類なんだ、的な主張は一貫していて、この辺は人間賛歌がテーマであり続けたメガテンの系譜をキチンと継いでいるなー、としみじみ感じます。
 ゴア隊長は人類には未来があるよ、と励ましてくれましたが、自分はどうもジャック部隊の描き方もあって悲観的な見方をしてしまうんですよね。まぁ、孤立無援の逆境でシュバルツバースから生還した事実そのものが人類の可能性の現れだと受け取ればいいんでしょうけども。
 どうも自分は思考がカオス寄りなのかもしれないですね。今回は努めてニュートラルな選択肢を踏み続けてきたんですが、本能の赴くままに選んだ方がしっくり来るルートに進めたのかもしれません。
 まぁ、そもそもシュバルツバース自体が人類の悪徳どうこうではなく、ロウ勢力の仕掛けらしいので、これまでの考え方を改めなきゃねって思考自体がロウ側の洗脳にハマってるような気もするんですけども。冒頭から出てきた3賢人はそれぞれのスタンスの代表格かと思っていたら、全員がロウの権化っぽいですし。
 色々と妄想はしていたんですが、意に添わない世界をリセットしようとするロウ勢力、混乱に乗じて地歩を確立しようとするカオス勢力、それに翻弄されるニュートラルという構図は真シリーズのクラシカルな設定そのままを引き継いでいるのかなと感じました。途中、下手にエコな方向に流れたらどうしようと思ったこともあったんですけど、その辺は全くの杞憂でしたね。
 その辺り、一番事情を喋ってくれそうなマンセマットはさっさと逃げちゃったので、詳細を知りたければカオスルートを遊ぶ必要があるのかなぁ。
 まぁ、1周だけで65時間もプレイしたので、今は十分な満腹感を覚えています。他のゲームの消化予定も詰まっているので、2周目プレイはひとまずお預けですかね。


 そう言えば、ヒメネスとゼレーニンが艦を降りたとき、メイビーと降車口にいた機動班の人(名前失念)がいなくなっていたのが何気にショックだったなぁ。あれはいい演出でした。
 まぁ、打ちひしがれていたら何気にゴア隊長が「メイビー、お前の父親は助かるぞ」とか言い始めて、「いたのかよ!」ってツッコんじゃったんですけど。日頃から「私ってダメダメね……」とか呟いていたから反動的に行動したのかも、って納得してたのに。
 機動班の人はヒメネスについていったんだろうなぁ。


 進行に合わせてちょっとずつクルーが減っていくと嫌な感じで面白いかもしれない。イベント次第で生存か死亡か分岐して、残った人数でエンディングが決まる……とか考えたけど、それはガンパレっぽいですね。


 終盤のボスキャラはどれも強かった記憶がありますが、例外的にゼレーニンはラスタ+ランダで楽勝でした。でも、逆にヒメネスは凄く苦労しましたね。カオスタックが2発当たると主人公即死とかどんなバランスなのよっていう。
 破壊神カルティネーヤにテトラカーン撃たせれば楽勝じゃね? → ダークマターどうぞ の罠にハマったりして。でも、毎ターンダークマターを撃たせるのもこれはこれでハメになるんですよね。MPの消費が尋常じゃないのと、攻撃に回す人数が限られるので非効率的ではありますけど。


 クリアしてからダークスキャナCを取ってないことに気づきました。道理で面倒なワケだ…… ただ、ダークスキャナがあったらあったで毎度の演出にイライラするような気もします。