ゼルダの伝説 夢幻の砂時計・その2


 今のところゲームは最後のダンジョンを残すのみ、というところまで来たんですが、いやー、ホント面白いですわ、このゲーム。
 各ダンジョンの仕掛けを解いていくテンポのよさが極めて軽快で、スイスイと進んでいけるのが特筆ものですね。今までゼルダをやってきた中で「えー、もうボスなのー?」と思ってしまったシリーズはこれが初めてです。いつまでも謎解きをしていたいと思わせるダンジョンの構成が極めて秀逸ですね。ダンジョン自体は物凄くコンパクトに収めてあるんですが、仕掛けの密度が尋常じゃなくて、さらにショートカットの繋がり方なんて毎回膝を叩いてしまうぐらい芸術的ですよ。よく考えられてるなぁと唸ってしまいます。
 ただ、それだけに海上移動に結構時間をとられるのがテンポを損ねてしまって惜しいかなーという気持ちはありました。海マップはもう少し小さくしてもよかったんじゃないかなと。


 ただ、この辺は時のオカリナでマップのスケール感が足りないという意見があったので、その辺とのバランスを取る意味で、全体マップはだだっ広く、個別マップは凝縮して、というメリハリをつけた設計になってるのかもしれないです。
 あと、今になってようやく海上をワープできるアイテムをゲットできたので、これにもっと早く気づいていたら大分プレイ感覚が違ったのかなという気がします。ルーラを使わずにドラクエをプレイして、移動に時間がかかるってブーたれてもそりゃ違うわなぁと。


 えーと、あとゼルダはダンジョンに入るたびに新しいアイテムをゲットできるんですよね。弓矢、ブーメラン、爆弾、と揃うと「ああ、ゼルダだなぁ」としみじみ思ってしまいます。スマブラDXでリンク使いだったせいもあるのかもしれませんが。
 で、今回はタッチペンでの操作ということで、見た目は従来のゼルダと同じこれらのアイテムも操作形態がまったく一新されてて、すごく直感的で斬新な触感を楽しめるのが面白かったですね。文法上は旧来のゼルダをなぞっているだけなのに、タッチペンで操作するためにこれらのアイテムを用意したようにしか見えないというのは不思議な感覚です。その中で一番びっくりしたのはハンマーですね。神トラみたいなのを想像してたらなにこのリモコンハンマー。超強いし超射程だし、剣いらないんちゃうん、みたいな。


 で、アイテムで思い出したんですが、ミニゲームも面白いんですよね。弓矢の的当てとか大砲の的当てとか。自分はこの手のミニゲームに出くわすととりあえず商品をコンプするまで先に進めなくなる悪い癖があるので、大砲の的当ては特に困りました。3日くらいここで足止めされましたよ……
 基本的にゼルダミニゲームってハートのかけらを手に入れるまで頑張って後は放置みたいなプレイスタイルが自分の中では多かったのに対して、今回は何度も挑戦したくなる没入感があって怖いですね。


 ゲーム本編は確かに凄いシンプルでサクサクと進むんですが、寄り道の範囲が広すぎて結果的にはゼルダらしい重さを感じるというかボリューム満点というか。今回はフランス料理フルコースじゃなくて軽いイタ飯だと聞いて店に行ってみたけど、結局前菜やらお酒やらデザートやら色々頼んで満腹になってしまった、みたいな。重さはあるんだけどそれを消化してしまえる美味しさを備えている点でやっぱり今回のゼルダは凄いというか、今までのスタイルと一線を画しているように思うのですよ。



 弓矢の的当てのコツみたいなものを少々。


 ・基本にして奥義は外さないこと。間違っても女の子は撃たない。これが一番大事。素早く撃つよりも丁寧さを心がける。
 ・女の子は画面に一体しか現れない。従って女の子が出ている最中の新しい的は全部お化け。女の子が消えたら次に出てくるのは女の子と予測がつく。
 ・矢が放たれるのはタッチペンを下画面から離した瞬間。「トントントン」と下画面を突くように撃つより、「ギューッ、パッ」って感じでタッチペンを下画面に押し付けて、タイミングよく離す方が自分は安定した。実際の弓矢のイメージというか。
 ・矢の角度を意識する。矢はリンクとタッチペンを結んだ直線状に飛ぶ。ヒンジ付近とリンク付近では矢が放たれる角度が違う。自分に最適なポイントを試してみるといいかも。
 ・序盤をスピーディにこなすと終盤の紛れに余裕が生まれる。序盤は女の子が出てこないので的がクルッと回った瞬間に矢を当てるのがベスト。的が出るタイミングは手前、正面、奥の3種類。リンクの正面を過ぎても的が出なかったらあとは奥しかないので、ここは早めに撃ち抜きたい。