世界樹日記・その5(5F)

 世界樹の迷宮2でLUKについて検索してくる人が多いので、ちょっとそれに触れてみましょうか。
 世界樹でのLUKは何に影響しているのか。とりあえず思いついたのは以下のような点です。


 ・モンスターからのドロップアイテム
 ・クリティカルヒット
 ・状態変化スキルの成功率
 ・バステからの回復
 ・採集で得られるアイテム
 ・ダブルアタック、ダブルショットの発動率(?)
 ・逃走判定
 ・!!ああっと!!判定


 LUKが関与する部分は多岐に渡りすぎていて一言では説明しきれない、とは開発の加藤さんの言葉ではありますが、STRやVITのように数字として効果の出ない『確率』を弄るパラメータなだけに、LUKが上がったからこれこれこうなる、という決定的な確信を下しにくいのがこのパラメータの難しいところではあります(ちなみにバステからの回復は加藤さんが言及していたので確実です)。
 例えばLUKが採集スキルに影響を及ぼすと予想されてはいても、採集用レンジャー全員にLUK+10のアクセサリを3つずつ装備させてみても、採集1セットで出てくる一番高価なアイテムが1個か2個かだと誤差の範囲内としか効果を感じられないワケです。
 一つの局面に限定してみれば確かに効果は薄いのでしょうが、個人的には満遍なく色々な局面で判定のサポートに入っているパラメータ、という印象があります。
 まぁ、前作でも一時期はLUK重視の化石装備なんてのが流行りましたが、結局は『博識』に駆逐されたりしましたしね。スキルで代替できるなんらかの働きに関しては、LUKブーストを伸ばすよりも、該当のスキルを先んじて取得した方が、結果的には先鋭的に目的を達成することができるかと思います。
 要するに結論としては、詳しい人の解析待ち、ってことです。身も蓋もないですね。


 てな感じで進行とは全然関係のない与太話をしたところで、以下ネタバレ。




 5F。いよいよ第1層もこれがラストとなったワケですが、ここで勃発したのがあの鬼炎斬チェイスファイア事件。今回のチェイス〜はレベルを上げないと全体攻撃を追跡してくれない、という仕様変更を知らず、一人勝手に混乱を来たしたという、事件と呼ぶに値しない小さな話です。
 これは前提としては、ソードマンにハヤブサ駆けをマスターさせてはみたものの、余りの重さに常用に耐えかね、ついに決断を下してソードマンを休養させたことに端を発します。
 そして休養させたソードマンが救いとして見出したのが、『鬼炎斬』と『チェイスファイア』のコンビネーションだったワケですが、せっかく取ってみた『チェイスファイア』が今度は全体に発動せずに更に落胆。そこから這い上がるために神の慈悲を必要としたという、まぁ、発売日ならではのありがちな勘違いです。
 で、ついでだから各キャラクターに関しても休養を挟んでしまえとここで決断に至り、補助特化で失敗はないであろうと確信できるレンジャー以外の4人に関してはここで一回休養を入れることに。


 休養を入れてからのスキル取得方針は以下のとおり。


 ・消費を抑えるためにスキルレベルは抑える
 ・効果の不足はマスタリーやブーストで補う
 ・ザコ戦はスキルに頼らずともこなせるので、ボス戦を重視する


 とりあえずスキルを10まで伸ばしてみた実感としては、今回、スキルは徒に伸ばせばいいってもんじゃないってことです。確かに効果はレベルに比例して増大しますが、一方で消費されるTPも一気に増加するワケです。
 その辺をパーティのバランスを考えながら最適のレベルを探していく、というのが今回プレイヤーに最も要求されるバランス感覚なのかなと思いました。スキルレベルは上げるのは簡単ですが、下げるのはデメリットが伴います。まぁ、そのデメリットにしてもすぐに挽回が利く程度のものなので、気楽にやってしまっていいとも思うんですけどね。
 やっぱり世界樹の楽しさには、数多いスキル群の中から自分が理想だと思う組み合わせを探すこともあると思うので。完成されたスキル取得パターンなんかもそのうち出てくるとは思いますが、色々と試行錯誤するのが、面倒で、しかし真っ当な、楽しみ方なんじゃないかと思います。




 で、そんな感じでスキルを整えながら5Fを探索していると現れたのは、我々世界樹ユーザに新たなトラウマを植え付けてくれたあの『ラフレシア』。うぉーい、コイツ普通にエンカウントモンスターで出てくるのかよ!
 そう言えば、前作では(というか今作でも)、「さすがイベントモンスターは強かったぜ……」とユーザに冷や汗をかかせた(或いは血涙を流させた)『毒吹きアゲハ』がB2Fでそこらに出現するとか、未来のザコモンスターでも強敵感を煽って登場させる手法はあったんですよね。うーん、その辺がやはり世界樹スタイル。
 かつての強敵がゴロゴロ出てくるのは大きな脅威ではありますが、それでキャラクターの成長を実感できるのもまた確か。3Fでテントウムシが呼び出した際には、それなりに渡り合えたので不安はありませんが、それでもスキルを駆使せずには対抗できないこのタフネスは健在です。


 てな感じで、さらに一層激しさを増しつつあるモンスターを退けながら最奥部に向かいます。で、ここでなにやらイベントが発生。狼の鳴き声が聞こえます。……ヤツか!


 ここで自分、行き先を間違えてクロガネに目もくれず、ボス部屋に特攻を仕掛けるところでした。テキストを斜め読みしてるからこうなるんだといういい教訓です。


 どうやら雰囲気では『いいひと聖騎士』フロースガルはボスに特攻してくたばってしまった様子。一人残されたクロガネにしても瀕死の容態で、余命幾許もないみたいです。
 ……って言うか展開早いな! 3Fで出会ったら、次の再会はもうクライマックスとか中抜きにも程があります。いやー、しかし、これはアレか。実はフロースガルは生きていて、ペットの都合でクロガネだけが死ぬとかそういう展開だな、みたいな先読みをかましつつ、ボスに向かいます。


 ボス部屋に辿り着いてみると、目標である黒い球体の回りに『獣王のシモベ』が屯しています。うーむ、これはボスに飛び込むと増援が入ってくる世界樹の恒例パターンですな!
 さて、前作の第1層攻略を振り返ってみますと、ボスの攻略で一番重要なのは、増援と本体を別々に相手取って、各個に撃破することでした。そして今回も恐らくそのセオリーは通用するはずです。
 そう、この『眠りの鈴』でっ!


 てなワケで手元に一つだけあった『眠りの鈴』を使ってFOEを沈黙させると、いよいよボスに突っ込みます。
 ボスは合成獣キマイラ。すげー、第1層なのにこの迫力!
 ……これの手下があのトカゲってのもイマイチよくわかりませんが、スノードリフトだって虎と狼だったしな、と変な納得をして、戦いに臨みます。

 基本的な戦術は、攻撃面はドクトルの『巫術:鬼力化』でアタッカーを補強。ブシドーの『卸し焔』をソードマンの『チェイスファイア』で追っかける形。弱点はイマイチよくわからないけど。氷かなぁ?
 防御面ではレンジャーの『チェインダンス』で攻撃を引っ掛け、その間にカースメーカーの『封の呪言:頭首』で頭を縛る作戦。多分、前作のパターンで言えば頭縛りが一番効果があるでしょう。見た目も猫科で似た系統だし。


 で、戦ったみたところ、惨敗。前衛が全く持たずにボロッボロのボロカスですよ。
 うーん、頭縛りは決まったことには決まったんだけど、ヤロウ、手も足も尻尾も出しやがる。頭さえ決まってしまえば全く無力化できるスノドリとは違って、こちらはかなりの芸達者です。その癖に縛れる確率は低め(体感で20〜30%くらいかな)で、なかなか攻撃を防ぐことができません。
 というか、基本的に縛りで敵の攻撃を抑えるコンセプトのパーティなんですが、そのコンセプト自体が既に破綻しているんじゃないか的な不安が沸いてきました。
 とは言え現状ではなんとかこれを勝ちパターンに結び付けるより他にありません。勝つための条件としては。


 ・ブシドーを絶対に殺さない(ダメージソースがなくなるので)
 ・頭を縛る(強烈な範囲攻撃、『劫火』が防げる)


 で、実際には2番目さえ満たしてしまえばなんとか勝てる雰囲気です。というのは、AIの雰囲気的にキマイラはピンチになると『劫火』を多用するっぽいのですが、ブシとソドの連携が上手く決まれば3ターンでほぼ『劫火』使用の閾値にまでキマイラを追い込めるんですな。
 まぁ、1ターン目でブシが狙われたり、ブシがミスったりすると有無を言わさずそこでゲームセットなワケではあるんだけど。ともあれ運ゲー云々を論じていても仕方がないので、あとは試行を繰り返すだけです。レベル的には勝てる領域だとは思うので。
 てな感じで何回か挑戦してはみるんですが、やっぱりうまく行きません。うーん、ブシが生き残りつつ、さらに頭封じを決める、というのはなかなか確率的にも厳しい前提ではありますな。頭封じは何度か狙えはするんですが、あんまり時間をかけると今度は手下が乱入してきて余計に勝機が薄くなったりで厳しいと。
 あと、『チェインダンス』を使ったはいいものの、『劫火』がレンジャーどころかカスメにまで飛び火して頭封じを仕掛けるカスメがヤバいことになるシーンも多々あったりして。カスメからしてみれば全く『チェインダンス』なんて「余計なことすんなよ!」って感じのシロモノなんでしょうな。兄上は大変だ。
 ターゲットが集まるのは便利ではあるんですが、範囲攻撃に対してはやはり安定性を欠くような気もします。レンジャーは防御も薄いし、なかなか難しいところですね。


 てな感じで全滅を何度も繰り返して、もう全滅が当たり前のものとして受け入れられるようになった頃、ようやく頭封じに成功しました。兄上ーっ!
 が、それでもやっぱりキマイラの攻撃は熾烈。『スネークパイル』なる尻尾の蛇でパイルする(?)技で毒を食らったソドがターン終了時に轟沈。続いてドクトルも沈んで、残り3人になったものの、ブシドー渾身の一発がミスらず(ここ重要)にキマイラを捉え、なんとか勝利を収めたのでありました。


 うっわー、なんかメチャクチャ大変だった。最初からこれってどうなんだろ、と思いつつ、ひょっとしたら今回はフォーススキルが強力だから、それを見越したバランス設定なのかなぁと思ったりもして。フォーススキルを多用する戦術は試行が面倒そうで乗り気になれないんだけどなぁ。うーむ。
 てな感じでようやく勝利を掴んだバラック一行、主人を失ってしまった狼クロガネの元に駆け寄る……前に階段を登って磁軸に赴きます。こっちも余裕がないんだよ!


 で、街で英気を養ってから再び磁軸を使って迷宮へ。
 ここで既に第1層を突破された方なら、磁軸を使うより柱を使った方が近道なんじゃないの、と思われるかもしれませんが、ショートカット、開いてなかったんだよ……! あ、でもショートカットは今日の昼休みに開きましたよ!(爽)
 まぁ、つまりボスに挑む際にもいちいち迷宮をグルグル回ってボス部屋にまで歩いてったんですね。なんという時間の無駄。


 さておいて、狼クロガネに再び対面すると、クロガネは『信頼の首輪』を残して息絶えてしまいます。未練を果たしたということでしょうか。
 ともあれ、これで最後の職業、ペットが作成可能に! やっぱ展開早いなぁ。前作なんか初登場から2階層も待たされたんだぜ……!
 街に帰って試しにペットのスキルを見てみると、なるほどこれは驚嘆のラインナップ。単体攻撃に全体攻撃、防御、回復、パッシブ、マルチ採集とラインナップは一揃え。割と何でもこなせそうな器用さが窺えます。
 が、きっと動きが滅茶苦茶モッサリだったり、命中率が低かったりするんだぜ、と考えてみたりもして。どう見ても僻みです。


 てな感じでようやく第1層を突破。前作に比べるとボスの壁ボス感が異様に激しかったんですが、前作と同様に第2層もとんでもないジャンプアップがあるんでしょうか。忌憚で一杯…… じゃなくて希望と不安で一杯です。




◆ベオ ソードマンLV11
剣マスタリーLV5 斧マスタリーLV5 チェイスファイアLV1
 休養を経てチェイス一本で頑張ることを決意。剣斧両用で幅広く?


◆ナガヤ ブシドーLv15
STRブーストLV2 上段の構えLV7 卸し焔LV5 鬼炎斬LV1
 鬼炎斬は1止めで他を伸ばしていくことに。『力の指輪』装備ならザコ戦はこれで十分。


◆ユーディット ドクトルマグスLV15
TPブーストLV4 巫術マスタリーLV4 キュアLV1 巫術:鬼力化LV5 巫術:転化LV1
 本格的にTPタンクの道を目指すか。ドクトルのTPはあればあるだけ役に立つ。


◆ミレッタ レンジャーLV18
AGIブーストLV3 先制ブーストLV5 アザースステップLV1 スローステップLV5 チェインダンスLV3 ソニックステップLV3
 遂にアザステ習得。LV1で効果は十分。次はチェインダンスを極めて補助特化を狙う。


◆ノワイト カースメーカーLV15
呪言マスタリーLV3 封の呪言:頭首LV7 昏睡の呪言LV5
 効き目の薄い力祓いの呪言を捨てて、新しく封の呪言を習得。FOE戦のキーパーソンに。