世界樹日記・その9(9F)

 そう言えば、の前置きは7974の検索ワードから話題を頂戴しております。


 そう言えば、今回は『引退』の仕様が大分変わったというか、よりフレキシブルな作りになったらしいですね。前作の知識だとLV70になるまで引退しなくていいや、って感じではあったんですが、今回は色々と引退に適したタイミングみたいなのもあるみたいで。
 これを知ってると知ってないとでは、キャラの育成の幅に大分差が出るような気もします。最大スキルポイントも思ってたより随分と多いですし。
 まぁ、基本的には引退なしで進めるのが開発側の想定したバランスだと思うので、自分は取りあえずはこのまま進めていきたいと思ってますよ。引退するならLV70じゃないとなんか勿体無い気がするってだけなんですけどね。
 逆に強敵の出現でゲームに詰まってしまった、という人は引退も試してみるのも手かもしれません。まぁ、基本的に世界樹はLVを上げて、スキルを工夫すればどうにかなるゲームなので、それが唯一の手段ってワケでもないのですが。
 大抵の場合は、休養してスキルを振りなおすか、面子を入れ替えるかすれば解決する問題ではあります。工夫と根性で難関を乗り越えることに個人的にはロマンを感じます。


 そんな感じで。以下ネタバレです。




 9Fへ。この階はワンフロアだけで構成されているのではなく、登ったり降りたりを繰り返しながら次の階へ進む構造になっています。とは言っても分岐は限られていて、そんなに迷うことはないでしょうね。
 むしろ問題となるのが、非常に長ーい道を延々と歩く羽目になる点で、TPの配分を間違えるとあともう少しで階段なのに、という地点で撤退を余儀なくされます。これは非常に悔しいですね。


 果たしてゴールまであとどれくらい残っているのか。今の自分は8合目まで到達したのか、それとも6合目にすぎないのか。こうした進捗状況について自ら考え、判断していかなければならないのが先が見えない3DダンジョンRPGの面白さです。プレイヤーはパーティのHPとTPと相談しながら、押すか引くかを適宜考える必要があります。
 で、より効率的に踏破距離を伸ばしていくためには、効率的なリソースの運用と、出発前の準備が不可欠で、この辺、世界樹の迷宮は登山にも似た面白みを備えています。PSの『蒼天の白き神の座』オススメです。




 で、自分のところはどうだったかというと、カボチャのFOE『三頭飛南瓜』から手に入れたTP増加装備をフルに活用して、ちみちみとスキルを使いつつ進んでいきました。
 アタッカーである、ソードマン、ブシドー、レンジャーは武器と『力の指輪』*3装備。この状態だとスキルを使わずとも敵2体まではノーコストで捌いていけます。3体以上の敵に対してはブシドーの『鬼炎斬』もしくはカスメの『昏睡の呪言』。素早い敵に対してはレンジャーの『アザースステップ』の支援が入り、運悪く逃した敵もソードマンが素早く処理します。と言うか、ソードマンの攻撃速度は異常。
 で、攻撃を受ける前に敵を一掃できると回復のためにTPを割かずに済むので、ドクトルのTPを惜しみなく『巫術:転化』で他のメンバーに分け与えることができます。ドクトルはカボチャ装備と『エトリアの王冠』を装備して全身TPタンク仕様。王冠のTP+15の使い勝手はこの階でも健在です。
 そんな感じで、パーティメンバーの全員が一つの有機的なチームとして機能してきた感が垣間見えたのが、自分にとってこの階での一番の収穫でした。


 自分のパーティ構成は、それこそゲーム発売3ヶ月前からの妄想ではあったんですが、実際に蓋を開けてみたらその通りの運用ができたと。これは自分でもちょっとビックリしています。やっぱりゲームプレイ前の想像と、ゲームプレイを経ての実感では、どんなものでも齟齬が生まれて当然ですしね。
 嬉しい誤算だったのは、ブシドーが育ちきらない序盤は属性が偏って苦労するかなと思ったところが、カスメの活躍でそのマイナス点を帳消しにできたことです。現状は火属性オンリーなので、やっぱり力押しではどうにもならない敵も多々いるのですが、そこはカスメが受け持つという役割分担で、迫り来るザコ敵を鎧袖一触で退けることができました。非常に優れた継戦能力を備えたこのパーティは、ある意味でこうした長丁場の探索を最も得意とする構成だったのではないかと思います。


 で、この組み合わせが実に上手くハマってるもので、実はこの辺でスキルポイントが余り始めてます。でもそれで苦労は感じません。つまり余裕で進めているってことなんですね。


 しかし勿論、このパーティにも弱点はあって、それは防御力の薄さと瞬間火力の低さで、対多数戦闘に特化した余り、FOE戦ではまともに戦線を維持することすらままなりません。もし自分がオールマイティな編成を狙うとするならば、この構成からソードマンを抜いてパラディンを入れるかなと思います。で、あとはちゃんと防具を揃えると(笑)
 が、脳内主人公なので外すワケにはいかないんですよね、ソードマン。まぁ、重要度は他のメンバーも同じではあるんですが。とりあえずゲーム本編はこの編成で頑張りたいです。
 前作の主人公格に立場を狙われるソードマンはちょっとかわいそう。なんか役割が地味でねぇ……



 てな感じで、パーティがしっくり手に馴染み始めた頃、階段を下って再び8Fに戻ってきた一行の前に分岐路が現れました。一方はダメージ床。一方は普通の通路。さぁ、どっちを選ぶ?
 なんだかんだで体力を消費していた自分は普通の通路を選びます。まぁ、ダメージ床の先を調べるのは後でも構わないだろうと。
 で、そうしたら脇道から飛び出してくるFOE。動き方からしてこれは8Fでストーカー行為を繰り返した『森林の破王』に相違ありません。で、前述のとおり、このパーティはFOEに滅法弱いです。『森林の破王』なんてもう天敵以外の何物でもありません。
 そんなワケで逃走を始めたのですが、左手の突き当たりに宝箱を発見してしまいました。FOEに追いかけられるこんな状況でなければ、ゆっくりと宝箱を開けられるのですが、今はそんな悠長なことをしている暇はありません。右手にカーブしてとにかく逃げるだけです。
 で、目の前に広がるのはダメージ床。マップを見てみると、これは先ほどの分岐路です。左手に折れたバラック一行はぐるっと一回りして同じ地点に戻ってきたのですね。
 ダメージ床は踏みたくない。でもしょうがない。ダメージ床を突っ切って、なんとかFOEの追跡を振り切ります。泣きっ面に蜂とはまさにこのことです。


 で、改めてマップを見直してみると、最初に分岐でダメージ床の方を選んでいればFOEに襲われることもなく、安全に宝箱を開けることができたんですな。うーん、これは見事な心理トラップ。マップが完成して初めてわかる仕掛けです。
 このマップを作るとき、きっと小森さんはニヤニヤしながら宝箱とFOEを配置したんだろうなぁ。くそぅくそぅ! イベントもそうなんだけど、もうちょっと裏を読むセンスが欲しいね!
 で、あんまり悔しかったので、改めてダメージ床を踏みなおしながら宝箱を開けました。回復にTPを使ってしまうとこれ以上の進行は不可能な水準に。これでは節約もカボチャもあったもんじゃないです。ってことで糸〜。
 あーあ、本当に小森さんの掌の上で弄ばれてるなぁ、自分。これはやられた感強かったわぁ。




 そう言えば、この辺で『超執刀カドゥケウス』の助手キャラ、アンジュと一緒に樹海に潜るクエストがあるんですよね。
 で、彼女は「『アリアドネの糸』を使うなよ」「誰も殺すなよ」的な釘指しをしてくる困ったキャラなんですが、じゃあ糸じゃなくて磁石を使ったらどうなるのか? ちょうど手持ちに磁石があったので試してみたら、あっさりとクエストを達成できました。そ、それでいいのか!?
 そんなワケで、いざと言うときのために磁石も1個持ち合わせておくと幸せになれるかもしれませんね。まぁ、普通に糸の予備になりますし。




◆ベオ ソードマンLV22
剣マスタリーLV5 斧マスタリーLV5 チェイスファイアLV1


◆ナガヤ ブシドーLV24
STRブーストLV2 上段の構えLV7 卸し焔LV5 鬼炎斬LV1


◆ユーディット ドクトルマグスLV24
TPブーストLV4 巫術マスタリーLV4 キュアLV1
巫術:鬼力化LV5 巫術:転化LV1 巫術:祓化LV1


◆ミレッタ レンジャーLV25
AGIブーストLV3 先制ブーストLV5 アザーズステップLV1
スローステップLV5 チェインダンスLV10 ソニックステップLV3


◆ノワイト カースメーカーLV24
呪言マスタリーLV3 封の呪言:頭首LV10 昏睡の呪言LV5


 レンジャーのチェインダンス以外は据え置き。なんだかんだで現状で間に合ってる感じ。(コピペ)