世界樹日記・その14(14F)

 そう言えば、検索ワードで「世界樹 ○F」ってのを見ると、ああ、この階で苦労したんだろうなぁ、みたいなニヤけ笑いが浮かんでしまう今日この頃です。やっぱり多いのは○Fですかね。まぁ、あそこはパワープレイにひた走ろうとすると厳しい場所ではありますが。
 そう言えば、前作では第○層攻略の時点で『○○バ○○』を倒したって話もチラホラ聞いたんですよね。まだ自分で情報統制敷いてるもんで、今作で『○○○○○○』を倒せるのかどうかは知らないんですが、実際どうなんでしょうね。
 前作はレベル補正があったので、装備(特に防具)は余り気にしなくてもよかったことと、『○○バ○○』に『○○○○○○』みたいな凶悪すぎるスキルが少なかったこと、『医術防御』が優秀だったこと、辺りをあわせて考えてみると、今回の方が難易度的には高そうに思えるんですが、どうでしょうね。2週目とか始めたらそういう方向でちょっと挑戦してみようかな。


 てな感じで、以下ネタバレです。




 14F。また『飛来する黒影』がァァァァ! もはやこれはホラーの領域。採掘ポイントなんかあるもんで、一応これは真面目にマップ埋めていくしかありません。
 割と小さいフロアなので攻略はラク。というか、あんまり記憶がありません。
 ゲーム中のメモを見返してみても。


 ・ソードマンの役割がしかし地味だ。でも代わりになるのってダクハンくらいか?
 ・また飛来する黒影。勘弁して。
 ・FOE戦でガッツリTP持ってかれる。
 ・眠りの鈴は追尾型FOEに確実に先制決められると考えると強い。スキルでもいいけど。


 14Fのメモじゃねぇぇぇぇ! あ、14Fと言えば、強力FOE『魔界の邪竜』がいる階ですが、昼間の奴は寝ているからといって、その眼前を横切って宝箱を開けたりするのは、なんか妙な緊張がありましたね。ああ、よかったよかった、14Fっぽい感想だ、これ。


 あと、14Fで初出となる『レッドフィッシュ』、メッチャ模様が金魚で笑いました。『フィッシュマン』も大概キモいなぁと思ったんですが、これは輪をかけたキモさ。どこのディープワンなのか、こいつらはって感じです。
 こいつのスキルの、『流水の尾びれ』ってのも意味わからなすぎで笑えますね。スマブラXの、ゼニガメの滝登りみたいなのを想像したらものすごい絵面になったんですけど、多分雰囲気としては尾びれを使った往復ビンタwith流水みたいな感じなんでしょうかね。……やっぱりカオスです。




 で、ちょうど流れがモンスター的な話なので、ちょいと真面目な話をしてみたいと思います。世界樹2のモンスターのコンセプトについての話です。前作の話を絡めるので、前作ネタバレもあります。ご注意を。


 世界樹2をプレイして、モンスターのコンセプトに関して自分が思ったのは、前作に比べて階層との関連性が薄く、一貫性が感じられない、ということでした。
 例えば前作では、第1層は偶蹄目と狼、第2層は凶暴な獣と植物、第3層はアリと水棲生物、第4層はモリビト、第5層はごちゃ混ぜ、第6層は赤血球と白血球、と、階層の雰囲気に応じてモンスターが配置されていたんですね。第5層はまぁ、容量の問題でしょうけど、わりと纏まりがあったように感じられるんです。
 で、今回は各層に春夏秋冬という曖昧なイメージが割り振られているせいなのか、その辺りの階層とモンスターの組み合わせというか、方向性がカッチリとしていない気がするんですよね。


 例えば第1層なんかはFOEなんかは前作と同じ鹿やカマキリがいるワケですが、そこに新しく恐竜が入ってきたり、ボスはキマイラとその手下のトカゲだったりと、果たしてこの階層はどんな生態系になってるんだろうかと考えるとイマイチよくわからないという。非常にカオスな状況になっているんです。
 まぁ、そもそもキマイラは元々もっと上の階層にいた生物が、なんらかの事情で第1層に降りてきた、的な言及があったりするんですが、別にそれは今作だけの特殊な背景ではなくて、前作も同じなんですよね。
 前作の4、5階がまさに「狼に占領されたフロア」というコンセプトを打ち出して見せたのに比べると、今作の4、5階の色の分け方ってのはちょっと薄いような気がします。話をNPC方面に持って行ってるのでその分薄くなってるってのもあるのかもしれませんが。


 でまぁ、一足飛びに結論を言いますが、第1層に関して一番しっくりこない点は恐竜の存在じゃないかなと思いました。
 前作では鹿と牛、狼の間には歴然とした草食動物と肉食動物の壁があったワケですが、今作では、恐竜とキマイラってどっちが強いのよ的な疑問が残ると思うんです。リアルでは見ることのできない生物なだけに想像を働かせることが難しいんですよね。
 前作のモンスターの配置の基本ってのは、「ボスがいて、その従者がいる」ってことだったと思うんですよ。ボスを頂点とするピラミッドができていたんです。だからわかりやすかった。
 ただ、今回の配置ってのは必ずしもそうじゃなくて、例えば『炎の魔人』と、その周囲のモンスターの関連性なんてのは何も見えてこないワケで。なぜここで『炎の魔人』なのか。イマイチよくわからないんです。


 なので、全体的にこの階層がどんな階層なのかコンセプトを把握しかねると。まぁ、こんなのはハッキリ言ってゲームプレイを全然阻害しない、ただの雰囲気の話ではあるんですけどね。でもまぁ、前作は非常にわかりやすかった各階層のコンセプトが、今作は全体的におぼろげと言うか、方向性が定まってないような雰囲気を感じるんですよね、今のところ。
 とは言え、ひょっとしたら、こうした小さな疑問が、或いはなんらかの伏線として作用しているのかもしれないと密かに思ってもいます。物凄い小さな事柄を伏線として仕込むのは、例えば前作のenの扱いでも前例はあるワケですし。


 で、それとは別に、FOEのデザインコンセプトも、今回はしっくりこないなぁという点が多々ありまして。一言で言えば「外見を略語にできない」ってのが、一番面倒な点です。
 一番分かりやすいのは『樹海の炎王』ですかね。アレを一言で説明してみろって言われると、自分は言葉に詰まります。ドラゴンモドキ? みたいな。これで共通認識を得られるかっていうとまた別なんですけども。
 鹿、牛、カマキリ、狼、熊、鳥、象、ケルヌンノス…… は、ケルヌンノスとしか言いようがないんですけど(或いは加藤さん)、前作はその辺のコミュニケーションが非常に容易だったんですよね。外見をそのままパッと略語として使えたんです。
 今回はカボチャが秀逸ってのはあるんですが、どうも全体として追加されたFOEは一言で説明しづらくて困ります。『森林の破王』ってなんて呼べばいいんだ?
 それは、前作でメジャーどころの動物やらをあらかた使ってしまった事情もあるとは思うんですが、どうも世界の空気感というか、イメージを押し伝える部分について、機能性と論理性が蔑ろにされていると言う気が個人的には凄くします。
 ひょっとしてこの辺が新納さんの仕事だったのかなぁ。モンスターデザインの発注は新納さんが多分担当してたと思うんですが。




 なんか個人的な嗜好にものっそい依存した話題を延々と続けて、果たしてこれをプレイ日記と呼びえるのか疑問にも思えてきましたけど、まぁ、プレイしながら実際にこんなことを思ってましたよ、という意味ではプレイ日記なのかなぁという気もしつつ。ちょうどいい機会なので、ここで触れておこうかなという気持ちで書いてみました。


 さてまぁ、次は15階。いよいよ第3層も終わりです。『飛来する黒影』はもうお仕事終わりですよね、という希望を込めて階段を登ります。




◆ベオ ソードマンLV36
STRブーストLV10 剣マスタリーLV5 斧マスタリーLV5
チェイスファイアLV2 チェイスフリーズLV2


◆ナガヤ ブシドーLV37
STRブーストLV2 上段の構えLV7 居合いの構えLV7 下段の構えLV6
卸し焔LV5 鬼炎斬LV1 抜刀氷雪LV5 細雪LV1 雷耀突きLV5


◆ユーディット ドクトルマグスLV36
TPブーストLV4 巫術マスタリーLV10 キュアLV1
ヒーリングLV1 巫術:鬼力化LV5 巫術:転化LV2 巫術:祓化LV1


◆ミレッタ レンジャーLV38
AGIブーストLV3 弓マスタリーLV9 先制ブーストLV5
アザーズステップLV1 スローステップLV5 チェインダンスLV10
ソニックステップLV3


◆ノワイト カースメーカーLV35
呪言マスタリーLV3 封の呪言:頭首LV10 封の呪言:上肢LV10
昏睡の呪言LV5


 レベルが上がっただけでスキル構成は全然変わってないです。ボス戦でガンガンスキルポイントを使うことになりそうだなぁ。
 すいません、凄まじくウソ書いてました。一応ブシドーとかレンジャーとか弄ってたり、する。