世界樹日記・その19(19F)

 そう言えば、「ギルド長 素顔」で検索してくる人がやけに多いです。ギルド長の中の人などいない!
 ……とは言え、まぁ、実際のところ、気になるところではありますよね、ギルド長の素顔。まぁ、色々と妄想を働かせているうちが花だという話もありますけれども。
 とは言え、やっぱり見たい、どうしても見たい、という方のためにですね。不肖私、ギルド長の素顔を激写してまいりました。
 でも本心を言えばですね、自らの手で謎を解き明かすのが冒険者としての正しい振る舞いだと思うのですよ。やはり独力で艱難を乗り越えることで得られる喜びは倍加すると思いますのでね。
 なので、「だけどそんなの関係ねぇ!」という方だけ、こっそり見てくださればと思います。


 http://torinity0.at.infoseek.co.jp/text/guildcho.jpg


 まぁ、あれですね。一言で言えば……エロい、と申しましょうか。薄皮一枚隔てた先に、このような淫靡な表情が隠れていたとは心底意外でしたよ。
 なるほど、皆さんがギルド長の素顔に執心する理由もわかりました。これだけ危険な香りを発している方ですから無理もないですよね!


 そんなワケで様々な期待を裏切りつつ、以下ネタバレです。




 19F。ワープ来たー! 前作の蓮相当のアレですか、これは。
 と言うか、第4層に入るなり、「浮島に乗って進むんだね!」的なことを街の人から聞かされて、「え、自分いきなりネタバレ食らってる!?」と思いつつ、探索始めてみたら全然そんなことはなくて、「なんだ、ただの背景説明か」とホッとしてたらこのタイミングで来るとか、フェイントすぎやしませんか!? イマイチテキストを出すタイミングが掴めません。
 と言うか、プレイヤーが第3層を抜けた直後に、押し寄せた他の連中は一気に19Fまで駆け上がったってことなのかなー? 空の民は一体何をしてたんだ。足止めを食らったのは自分たちだけなのか。




 さておき、落とし穴といい、ワープといい、ギミック的には、これは前作で言うところの第3層に相当する階層っぽいですね。基本的なマップの描き方は前作をなぞって、浮島と浮島を壁線で繋いでいくやり方で進めていけるんですが、今回、浮島がメッチャ多い! なので、マップに壁線が入り混じってグッチャグチャになってしまいました。うーむ。
 基本的には、浮島は進行方向にストレートに動くだけなので、位置さえ記録していけば目検討で追って行けるんだけど、なんかそれだとね、パッと見たときにルートを頭の中でこねくり回さないといけないような気がして、結局描ける限界まで壁線を書き込んでしまいました。一方通行の罠ルートみたいなのは、壁線つけなかったんだけども。
 あと、この階でも矢印アイコンは役立ちまくり。前作は確かイベントだか落とし穴だかのアイコンを使ってたような気がするんだけど、矢印だとパッと見で双方向か一方通行か区別がつくのがいいですね。
 正直な話、世界樹2の追加アイコンは矢印ばっかり使ってて、墓?アイコンとか、!アイコンとか、全然使ってないんですよ。なんか結局イベントごとはEアイコンで済ませちゃってるんだよね。


 で、最後に次の階に繋がるルートだけ青床で塗り分けたりします。磁軸の柱を使ってる最中は別に不要なんだけど、次の階層に行った時に後で役立ったりする一工夫。




 そんな感じで、マップの描き方に関して色々と手間を掛けられる階だったなぁ、ここは。世界樹2は、マップ描画のインターフェースが前作より格段に充実したので、今までは用意されてるアイコンや床色だけで十分に賄えたんだよね。
 でもその一方で、足りない部分を各自で工夫する楽しさみたいなのは、格段に薄れたような気もする。まぁ、引っかかる部分が少ないってことは、それだけ敷居が低くなったってことなので、進化の方向としては正しいんだけど。
 結局、自分がマップ作りを簡便に感じられるのは、前作からの積み重ねがあるからで、世界樹2が初体験と言うユーザにとっては、むしろアイコンの多さに戸惑うこともあるのかもしれない。まぁ、あんまりそうしたユーザの声って聞いたことがないのでわからないんだけど。




 さて、この階に出てくるFOEは、『石化の輝き』を使ってこちらを石化させてくる『死を呼ぶ妖鳥』。出現のタイミングは時間によって決まっているみたいなんだけど、大体の場合は、順路を塞いでるので戦闘もやむなしといったところか。
 とは言っても、まぁ、自分の場合は『ペイントレード』+その他で1ターン確殺だったりして。あとでモンスター図鑑を見るまでコイツの攻撃手段を知らなかったりもするぐらい記憶に薄いFOEだった。
 対FOE戦術もこなれてきたこともあって、少なくともこの階では戦闘部分に関して困ったことはなかったなぁ。




 そう言えば、ドクトルのスキルポイントがいよいよ16点だか貯まってしまったので、それまでは無くてもいいかなーと思っていた『呪吸大斬』を覚えることにしました。まぁ、セーブしないで効果だけ見てみよう的な雰囲気で。


 そしたらダメージ160点でTP100点回復って。アホですか。これは壊れてるなー。
 今まで『エトリアの王冠』うめぇとか、『ミラージュロッド』うめぇとか、『巫術:転化』うめぇ、とか言ってたのがアホらしくなるような回復量。アムリタ1個2000enだから、『呪吸大斬』一発4000en相当ですよ。凄いな、これは。
 ちなみに属性は斬属性に見せかけつつ、『ペイントレード』と同じような無属性なので、安定して100点近くTPを回復できるのも嬉しいところ。第1層のザコ敵相手に使うと300点とか回復したりする。鼻血が出るね。


 とは言え、美味しい話には裏があるってもんで、カスメの『罪咎の呪言』辺りが使い辛かったりするんだろうな的な推測も浮かぶんですが、これが『罪咎の呪言』もほぼ100%成功で全然死角がないんですよ。
 前提条件は確かに重いんですが、『罪咎の呪言』→『呪吸大斬』コンボはかなり使い勝手がいい。ってことでセーブまでしてしまう。よし、これで後には引けないぞ。


 TPが回復できるってことは、攻撃面も潤沢にTPを使えるってことで、今までレベルを上げづらかったチェイス関連もレベルを引き上げて威力と発動確率を押し上げられる。結果、ブシドーの全体攻撃をチェイスで追撃しまくるお大尽プレイが可能に。うーん、なんか世界が変わったわぁ。


 まぁ、勿論『罪咎の呪言』自体には『昏睡の呪言』のような抑止力がないので、使いどころを間違えると手痛い反撃を受けるハメになるんだけど、そこで活躍するのがレンジャーの各種スキルだったりする。
 『先制ブースト』が決まれば、敵の攻撃を恐れることなく『罪咎の呪言』→(次のターンで)『呪吸大斬』と繋げられるし、『先制ブースト』がなくても、(ほぼ100%決まる)『昏睡の呪言』で眠らせた敵に対して、『アザーズステップ』→『罪咎の呪言』→『呪吸大斬』が入る。
 手順はやや面倒ではあるにしても、TPを高水準で保ち続けられるこの安定性は凄まじい。今までは辛かったFOEとの連戦に関しても、その場でウロウロしてればTPが回復できるので、事実上この組み合わせは永久機関と言っても過言ではないね。
 あと、宿屋を積極的に使わずに済むので、ペインカスメを使いやすいのも一つの利点。宿に泊まる度にカスメを出したり引っ込めたりするのは、これはこれで結構面倒。


 とまぁ、こんな感じでマジ凄いです『呪吸大斬』。発売前からみんなして「永久機関できるぜ、これ!」的なことを言ってたので、罠の類だとばっかり思ってましたが…… いやぁ、加藤さんの「ドクトルはTP回復できるのが強みですね」って言葉は確かでした。
 小森さんの「加藤は嘘の嫌いな男です」もこれで立証されました。5ペットやりたいなぁ。


 と言うか、もっと早く覚えてれば、進行速度が違ってたのかなぁと凄く思う。結局スキルを乱打できるってことは、『力の指輪』を防具に変えることができるってことで、その分、安定性が増すってことだもんなぁ。あ、自分、ここでも未だにアタッカーは『力の指輪』*3の脳筋仕様です。




 そんな感じで19Fも楽々突破。街に帰ることなく歩いて回れるのは気が楽なんだけど、素材が持ちきれなくなるのが嬉しい難点かなー。まぁ、なんだかんだで貧乏なことには変わりないので、こまめに街に帰っては素材を放出してますよ。




◆ベオ ソードマンLV44
STRブーストLV10 剣マスタリーLV5 斧マスタリーLV5
トルネードLV5 チェイスファイアLV5 チェイスフリーズLV5
チェイスショックLV5 ウォークライLV5


◆ナガヤ ブシドーLV45
STRブーストLV8 上段の構えLV7 居合いの構えLV7 下段の構えLV7
卸し焔LV5 鬼炎斬LV1 抜刀氷雪LV5 細雪LV1 雷耀突きLV5 建御雷神LV1


◆ユーディット ドクトルマグスLV49
TPブーストLV4 STRブースト6 巫剣マスタリーLV10 巫術マスタリーLV10
巫剣:呪吸大斬LV3 ヒーリングLV4
巫術:鬼力化LV5 巫術:皮硬化LV5 巫術:転化LV4


◆ミレッタ レンジャーLV50
AGIブーストLV3 弓マスタリーLV10 先制ブーストLV5
サジタリウスの矢LV10 アザーズステップLV1 スローステップLV5
チェインダンスLV10 ソニックステップLV3


◆ノワイト カースメーカーLV49
呪言マスタリーLV7 力祓いの呪言LV10 昏睡の呪言LV5
罪咎の呪言LV5 ペイントレードLV10