イナズマイレブンの不満と魅力

 現在第7章で17時間プレイ。全部で10章まであるそうなので、クリアまでは25時間くらいかなー。


 ここまでプレイしてきて、キャラの能力面での差別化が薄すぎるような気がします。死にキャラはある程度覚悟してたんですが、どうも9割方死んでいる様子。成長パターンが数パターンしかないようですし、各キャラの能力の差異も、数レベルで埋まる程度です。
 しかも、天井知らずにキャラを強化できるシステムがあるので、最終的にキャラの個性は見た目と所持している必殺技の差異でしかないようなのがまた。
 とりあえず目につくところでは必殺技が多すぎます。一人がデフォで4個修得できる上に、秘伝書(技マシンのようなもの)でさらに2個覚えられるので、必殺シュート、必殺ドリブル、必殺ブロック、合体必殺技を持った完璧キャラをゴロゴロ量産可能です。必殺技のありがたみがねぇ。
 素人目で見れば、必殺技は一人2個まで。合体技は特定の技を持ったキャラが近くにいれば発動可能とか、そういう形にすればまだキャラの差別化が図れるだろうになぁと思います。
 あと、試合中に体力が切れることってまずないです。だったらGPとTP(HPとMPのようなもの)は一本化してキャプ翼と同じにしちゃえばいいのになぁ。そうすればスタミナ配分とか交代とかの要素に焦点を当てられますし、もうちょい試合展開に起伏が出るんじゃないかなと思います。
 ついでにGPが減りにくくなるパラメータ、「スタミナ」もこのままだと全くの死にパラメータです。何かの判定に影響してるんならまだいいんだけど。
 キャラに個性を持たせるなら、もっと派手にパラに差異をつけるか、スキルやらが必要なんじゃないかなと思うですよ。1000人のキャラがいても金太郎飴状態じゃ意味が薄いです。総数を200人くらいに削って、浮いた開発リソースでバランスを詰めて欲しかったですね。



 んー、まぁ、対戦とか交換を主要素として標榜するだけに、こうしたキャラの個性を大事にしているゲームなのかなぁと最初は思ってたんですが、実際にはDQMみたいな野暮ったさのあるゲームです。最初にマダンテ撃てば勝ちだろ、みたいな大味さが見え隠れするとでも言いますか。
 まぁ、対戦がどうの、交換がどうの、って部分で文句を言っても、そもそも自分は一緒に遊ぶ相手がいないのであんまり建設的じゃないんですけどね。ストーリークリアまで楽しく遊ばせて貰えればそれで十分というか、今のところは期待通りに楽しんでいます。帝国学園強ぇー!


 ただ、「コンセプトを履き違えてるんじゃないの?」って疑問は、育成の面を含めて様々な箇所からチョコチョコ感じられます。凄い丁寧に作られているゲームなんですが、ユーザが全然望んでない方向にばっかり力が入っているというか。その辺がどうも個人的には気になる部分なので、据え置き機の続編にも手を伸ばせるかと言えば、ちょっと躊躇いますね。現状では。
 レシピをじっくり読み込んで、記された分量、手順、時間をキッチリ守って調理しているんですが、実はレシピに誤記があるので、できあがったケーキは甘くない、みたいな、そんなゲームです。それがレベルファイブの味なのかなぁ。
 初代ポケモンなんかは、色々粗はありましたが、素性がいいゲームだったので、現状の路線を充実させれば完成されたゲームになるのが自ずと見えていたゲームでした。こっちはコンセプトを通底させるところから見直しが必要なゲームなように思います。少なくとも単純な量の充実で質の向上が図れるタイプのゲームではないですね。
 サッカーバトルの触感は凄くイイんですけどね。ただ、DSの狭い画面だとやはり限界は感じますし、爽快感、テンポ、視認性、戦術性、どれもがまだまだ発展途上の段階にあるように思うので、全てを満足な域に引き上げるためには、一端クラッシュさせて大幅な改革が必要なようにも思います。
 まぁ、普通にRPGとしてゲームを楽しむ分には十分なデキです。ただ、クリア後の奥深さまで期待するとこれは肩透かしを食うかなと。対戦は、FEの対戦モードみたいなものだと思っていれば、悪くはないのかなと思いますが。


 ってことで、手放しで「良作だわ!」と褒めるには、完成度が足りないかなーという感じです。多少のバランスの問題やバグは気にならない性質なんですが、安易な量の拡充をウリにしようという発想は、なんだか前世代的過ぎるかなと。
 とは言え、週末はどっぷりハマってましたし、今も空き時間を見つけてはコツコツプレイしてしまうゲームで、基本的には面白い育てゲーなんですよね。
 キャラをちくちく育てるのはやっぱり楽しいです。少しでも伸び代のありそうなキャラを見つけてきては愛情を込めて育ててって、スタメンに定着するようになると凄く愛着が沸きます。
 基本的にこのゲームは初期メンバーの使い勝手がよくて、追加のメンバーってあんまりいらない側面もあるんですが、そういうハンデを乗り越えて初期メンを押しのけるような伸びを見せると、もう苦労人に肩入れする気のある自分は堪りませんです。
 スピードのあるキャラばっかり好き好んで育ててたら属性が風に偏ってえらいことになったりもして。ウイングは風と林に互角以上に戦える林か火がベターなのかなぁ。チームの属性バランスなんかも考える必要があって、山の頂上を見れば単純なのかもしれませんが、プレイ途上の選択肢は結構多いです。