イナズマイレブン、クリアしました

 クリア時間は21時間。チームレベルは37でした。最後はちょっと駆け足でプレイしたので、もっとじっくりやった方がよかったんですが、明日はキャプテンレインボーが控えているので、ちょっと意識的に。また落ち着いたら最初からプレイしてみたいと思います。

 最終戦は、ラスボスチームのレベルが高すぎで、まったくボールが奪えません。まぁ、ちゃんと育ててないのがいけなかったんですが、必殺ブロックでボールを奪いにいっても全部必殺ドリブルで弾き返される始末。おまけにイベント仕様で前半戦は敵のTPが減らないので、どう足掻いても勝ち目がありません。前半はとにかく防御に徹して敵を足止め、時間を稼いで後半戦に0−0で繋ぐのが理想の展開という厳しすぎるシチュエーションです。
 が、30分間ずっと凌ぐのも難しく、ブロックを弾かれて弾かれて、必殺シュートを撃たれて撃たれて、結局先制点を許してしまいます。後半だけで逆転を望むのはあまりにもキツい。


 後半はイベントで敵のTPが減るようになるんですが、元からTPを大量に蓄えているラスボスチーム、必殺ドリブルを惜しげもなく使ってDFを次から次へと抜き去っていきます。絶望感を覚えるほどに止められないので、これはレベルを1、2上げた程度でどうにかなるのか怪しくも思えるんですが、必死の抵抗の甲斐あって、敵のMFのTPはほぼ0に。こうなるとトドメの必殺シュートが撃てなくなるので、最後はキーパーでガッチリ止めることができます。
 DFを捨て駒のように扱って、敵の突撃を削ぐというこのシチュエーション。なんかどこかで見たことがあるなぁと思ったら、ファイヤーショットに自ら突っ込んでシュートの威力を弱める石崎君と同じでした。うぉぉぉぉ、キャプ翼イズムがこんなところに!


 こうして数多の屍を乗り越えて、ようやくこちらにも反撃のチャンスが訪れるのですが、実はこのゲーム、必殺技のモーションの際にも時間が止まらずに経過していく仕様なんです。なので、必殺技をガンガン繰り出すことになる終盤では、攻撃のチャンス自体が限られています。必殺シュートと必殺キャッチのやり取りで30分ハーフのうち5分とか軽く持っていかれるという有様。これぞまさに「オリベル・イ・ベンジ」ですね。


 参考:オリベル・イ・ベンジ
 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%86%E3%83%B3%E7%BF%BC#.E8.A3.9C.E8.B6.B3.E4.BA.8B.E9.A0.85


 でまぁ、勝っているうちは必殺技のモーションも楽しく眺めていられるんですが、これが劣勢の状態だと「さっさと抜けー!」「さっさと撃てー!」「さっさとぶっ飛ばされろー!」と、もう必死になるんですね。正直な話、必殺技モーション中も時間が止まらないという仕様は、ゲームの展開を著しく狭めてしまうので良案ではないと思うんですが、プレイヤーに焦燥感を覚えさせるために開発側がこの仕様を選択したのなら、自分は見事にその意図にハマったような気がします。この一戦はとにかく必死でした。
 で、後半22分、エースストライカー豪炎寺にボールを集め、必殺シュートを何度も繰り出してようやく1点を返すことに成功します。しかし、ここで残り時間は約8分。しかも敵のキックオフから始まる必殺ドリブルワンマンショーを前にボールを取り返すことはできず、結局時間切れ。延長戦で雌雄を決することになります。


 この時点でボールの支配率は32対68。キープ力では圧倒的に不利な状況にあります。延長戦でもその傾向は全く変わらず、TP切れの選手を狙ってのカットが成功する場面が幾つか生まれはしますが、敵の反撃も素早く、あっという間にボールを奪い返されてしまいます。
 延長戦は15分ハーフなので、前半よりもさらに攻撃の機会は限られています。偶然に得られた相手のファールから、フリーキックで前線の鬼堂に向けて放ったスルーパスは、痛恨のパスミスタッチラインを割ってしまいます。うわぁ、判断ミスったー!
 このゲームは、タッチペンでタッチした箇所に向かってキャラがパスをするシステムなので、ラストパスのタッチミスは悔やんでも悔やみ切れないんですよ。この緊張感は特筆モノですね。
 こうして数少ない攻撃のチャンスを不意にしてしまった結果、結局延長戦でも両者共に相手ゴールを割ることができず、決着はPK戦に持ち越されます。


 PK戦はシュートを撃つ箇所を右上、右下、真ん中、左上、左下の五箇所から選ぶというだけのシンプルなもの。実際のPK戦ではシュート成功率は70%と聞くので、大体そんなものなんでしょうね。自分は確認しなかったんですが、ひょっとしたらポストに弾かれたり、ゴールマウスから外れたりすることがあるのかもしれません。
 テクモキャプテン翼では、強力なシュートだと例えPKを止められてもキーパーを吹っ飛ばして得点になったような気もしますが、このゲームではそういうことはないみたいです。
 さておいて、これは単純な運ゲーです。とは言え、運ゲーだからこそ圧倒的な強敵であるラスボスにも勝てる道理があるというワケで。正直な話、真っ向勝負で勝つよりもPKにすべてを託したほうが勝率は高いのではないかとも思えます。


 そんなワケでPK戦。運良く相手の1人目を止めることに成功しますが、3人目のこっちのシュートが止められ、試合は振り出しに。4人目は共にシュートに成功し、最後の1人を残すところとなりました。
 まずはこちらの5人目。壁山のシュートがゴール右下に決まり、これで優位な体勢に。あとは相手のシュートを止めるだけですが、果たして敵はどこを狙ってくるものか。
 下手に色々選択するよりも一箇所を選択し続けるのが有効に思えたので、2人目からは自分は徹底して真ん中を選択してきました。とは言え、それが奏功することは一度もなく、常に読みを外され続けたのですが。
 しかし、ここは男の勝負。真ん中と決めたからには真ん中を貫くのみです。
 「真ん中に来い!」と願いつつ画面をタッチすると、相手のシュートのモーションが始まります。右か、左か、真ん中か。シュートのモーションからはどちらに蹴ったかはわかりません。


 そして、飛んできたボールはキーパー円堂の真正面! 真ん中来たぁぁぁぁぁ!


 ガッチリとボールを抱きしめるように受け止める円堂。「なぜこのゲームの主人公はストライカーではなくゴールキーパーなのか?」 その疑問が一気に氷解した瞬間でした。

 円堂のアップから始まるエンディングアニメは、彼が殊勲を達成した今だからこそ、その喜びを共に分かち合うことができます。内容自体は極めて簡潔なものではありますが、劇的な勝利の余韻を心行くまで味わわせて貰いました。


 正直な話、ここまで白熱したラスボス戦を迎えられたゲームってホント久しぶりです。RPGの価値が「思い出を残すためのゲーム」であるとするならば、この一戦は確かにRPGの面白さを実感できる一幕でした。
 色々と課題の残るゲームではあります、イナズマイレブン。でも、確かに熱いゲームでした、イナズマイレブン




 最終戦の緊迫した雰囲気は、光田さんの音楽の力によるところも大きいです。もうなんというか、荘厳でメッチャカッコいいんですよ。敵の強さも相俟って絶望を覚えるほどです。
 光田さんの音楽は、ゲーム開始当初は空気に感じられたんですが、物凄く耳当たりのいい音楽で、ゲームのストレスを軽減してくれたように思います。ゲームを進めるにつれてフィールドのBGMとか好きになりましたし、サッカーバトルのBGMは自然とテンションが盛り上がってくるので大好きですね。
 まぁ、最後のアイドル曲だけはちょっとねー、と思いましたが。まぁ、そこは慣れ不慣れがあるのかなぁと思います(笑)