▼エルミナージュ・その11

 忘れられた地1層 → ?がらくた → 鑑定 → さわってしまった! → これは来たぁぁぁぁぁ!
 サーマエイス → 鑑定 → 鉄の貯金箱 → このテーブルを設定したのは誰だぁぁぁぁぁ!


 パーティを一新しての3周目プレイ、装備が固まってきたらなんだか触感が1周目とさほど変わらなくなってきてしまったので(前衛は殴り、後衛は炎のロッド)、血の聖杯関連のイベントをクリアした後は足早に忘れられた地まで進めてしまいました。クリアレベルは平均40ってとこですかねー。武器は1周目より充実してたんですが、防具が割と適当なもんで道中はブレスで死にまくりでした。イノセントマントとフェニックスの羽根は偉大だわ。
 で、今はパーティを元に戻して力のメダル探し&侍と召喚士レベル上げに没頭してます。力のメダルは3周目になればそこそこ出てくるのかな、と思いつつ、やっぱり出現率は控え目。忘れられた地の一層を道なりに1周回って出るか出ないかくらいの確率です。
 1周目にはお目見えしなかった銀のレイピアなんかが既に3本集まったところからすると、レア出現率自体は確実に向上してはいるんですけどもね。やっぱりリアルラックが足りないのか。まぁ、コツコツと集めていきたいと思っています。


 力のメダルが欲しいなーと思う理由は、「イノセントシリーズを装備できる職業を作りたい」場合か、「今まで稼いできた経験値を無駄にせず転職したい」場合か、どちらかだとは思うんですが、イノセントシリーズ(と言うか、イノセントマント)の代用を務められる装備は結構豊富だったり、レベル100相当の経験値なら割とあっさり稼げたりと、力のメダルが絶対に必要な状況は実は限定的だったりします。
 例えば、「呪文マスターのイノセントマント装備侍を作りたい!」と考えた場合、普通に錬金術師→召喚士→僧侶→侍とでも転職を重ねて錬金術で鍛えた魔力の手袋を装備してやれば、それでイノセント侍とほぼ同等のキャラになってしまいます。まぁ、性能的にはマント>魔力の手袋ではありますが、両者の差は鍛冶錬金で埋められる程度のもので、力のメダルを探す時間で錬金術師を育てれば、それで十分お釣りが来るんですよね。
 そんな感じで、イノセントマントはわかりやすい鉄板の装備ではあるんですが、トータルコーディネートで見ればマントなしでも耐性パズルが埋まる組み合わせは幾らでもあります。力のメダルに拘泥しなければならない理由って、意外と薄いのかなーと最近では思っています。
 ってことで、具体的に各職業の非イノセントな装備を考えてみると。


 戦士 → 死神の篭手を使いたいならマント必要か。エルブンチェーン+1とか
 魔術師 → 契約の指輪が強力。大魔導師の帽子も強い
 僧侶 → AC必要ないし、魔力の手袋でOK。エルブンチェーン+1とか
 盗賊 → 防具が薄いので前衛ならマント欲しいかも。後衛なら魔力の手袋で
 錬金術師 → AC必要ないし、魔力の手袋でOK
 使用人 → 防具が薄いので前衛ならマント欲しいかも。後衛なら魔力の手袋で
 司教 → AC必要ないし、魔力の手袋でOK。エルブンチェーン+1とか
 狩人 → 死神の篭手を使いたいならマント必要か。エルブンチェーン+1とか
 闘士 → バスターチャンプが高性能。間に合わせにはげのカツラでも。
 遊楽者 → 防具が薄いので前衛ならマント欲しいかも。後衛なら魔力の手袋で
 巫 → 代用装備がないのでマントが欲しい。全身お札ならいらない?
 召喚士 → 契約の指輪が強力
 神女 → 女神の胸当てとかエルブンチェーン+1とか
 君主 → クルセイドアーマーと魔力の手袋でよさげな気が。マントがあればマンティスグローブ装備で倍打を増やせるけど
 侍 → 剣聖の鎧で霊攻撃を確保できるので、魔力の手袋で十分。ツバメ返しが伸びればAC不要
 忍者 → そもそもマント不適。はげのカツラ一択


 こんな感じかなぁ。どうしても必要な職業は巫くらいかな。あとは運用でどうにでもなりそう。忍者はしかし不憫ですね。
 あと、最終形はともかく、冒険の途上ではやっぱりマントが一番手に入れやすい装備ではありますね。魔力の手袋を安定して入手するにはシェーベ遺跡か、パルテネスの深いところまで足を伸ばさないといけないしなぁ。


 まぁ、理屈を捏ねながらもやっぱりメダルはメダルで欲しいんですけどね。今まで育ててきたキャラには愛着があって、一度サッパリ消してもう一度最初から、とは考えられないのがうまくいかないところです。この辺、効率主義に徹しきれない辺り、想像力で楽しむゲームならではのむず痒さでもあり、楽しさでもありますね。




 あと、レアアイテムに関しては、周回をこなせばまず手に入るというバランスが凄く好みです。ディアブロなんかの修飾詞がついて武器の性能が変わるハック&スラッシュなゲームは、上を見ると本当に限りがなくてゲッソリきます。
 その点、ベースとなるアイテムはまず普通に手に入って、武器を強化するための素材の性能がランダム、というのは、組み合わせとして巧みだなと感じます。
 一口に村正を欲しがるプレイヤーと言っても、「村正さえ手に入れればそれで満足」という人もいれば、「素材でガチガチに強化した最強の村正が欲しい」という人もいるワケです。ベースアイテムと強化アイテムを別々に分けたことで、幅広いプレイヤー層に対応できるような仕組みを作り上げたことは、これぞアイディアだなと思いますね。
 これはあれかなー。通常カラーのガチャボーグはさほど苦労を要しなくてもコンプ可能で、深く遊びたいプレイヤーはレアカラーの取得を目指す、というガチャフォースのデザインと構図的には似てるかもしれません。


 まぁ、そんな事を言いながら、一方で年末発売のPS0も楽しみにしてるんですけどね。PSOは重度のレア発掘ゲーで、GC版の時は「何やってんだろなー、自分」と思いつつ、リューカー法でドライブを酷使しながら三種の神器を掘っていた覚えがあります。
 当時はレア探しゲーばっかり遊んでて、「もう発掘はこりごりだ!」なんて思った時期もあったんですが、喉元過ぎれば熱さを忘れるのか、今はもう一回挑戦してもいいかな、みたいな気分でいます。廃人プレイをしなくても欲しいアイテムが手に入るような程よいテーブルだといいなぁ。MOのテーブル設定ってホント難しいとは思うんですが。



 あ、考えてみたらワーグルってまだ行ったことないや。忘れられた地での稼ぎがかっぱえびせん的に楽しいので一段落したら行ってみようかな。