無限のフロンティア・キャラ雑感(1人除く)

 無限のフロンティアは、通常の戦闘を務める前衛4人と援護攻撃専門の後衛3人の全7人+ロボでパーティが構成されています。野球で言えば前衛はスタメン、後衛は代打(かつDH)の役割を果たす感じでしょうかね。
 前衛と後衛の役割の差としては、戦闘中に精神コマンドを使えるか否か、と言う点も大きいです。基本的に後衛は前衛の要請に従って『援護攻撃』に登場するのが唯一の仕事なので、戦闘中に精神コマンドを使えるのは前衛の4名だけとなります。
 そう考えると、「移動でも使える回復用の精神コマンド持ちは後衛に置く」とか「前衛の中に一人は回復用コマンド持ちを入れる」とか、色々な方針が見えてくるワケです。


 ともあれ組み合わせは個々人の自由であって、かつ頭を悩ませられるのがこのゲームの面白いところです。まぁ、このゲームは各キャラクターによって大幅に役割が異なる類のゲームではなく、基本的に全員がアタッカーです。その辺は実にスパロボチック。
 回復もアイテムで補える点を考えれば、特にバランスを考えることなく好きなように構成を考えていいとは思うんですが、自分はあんまりアイテムを多用するのが好きではない(だってお金が勿体無い!)ので、基本的にはローコストな精神コマンドの多用で乗り切れるパーティを構成してプレイしてます。攻撃面は正直、コンボを繋げられさえすればどんな構成でもそこそこの火力を得られるんですよね。
 ちなみに今のパーティは色々弄ってみた結果、前衛がハーケン、小牟、神夜、錫華。後衛が零児、アシェン、KOS-MOSになってます。
 でまぁ、レベルとしては30ちょいくらいまで育てた地点での、各キャラのプレイ感を書いて行こうかなと思います。……って思ったけど邪神様が書きづらくてダメだわ。
 あんま使ってないキャラを、したり顔で書くのもどうかと思うので、それ以外で。てか、自分も邪神様の使い方知りたいわ。




ハーケン・ブロウニング
 攻撃力は並程度、かつ攻撃範囲にややクセがあるので使いにくい部類のキャラクター。
 広い間合いで横ふっとばし可能な『テキサス・ホールデム』が攻撃の主力となるものの、これは消費COMが25とやや高め。なので消費の低い『ハイロー・ドロウ』や『ベスト・フラッシュ』を織り交ぜていく必要があり、ややテクニカルな使い方が求められる。
 『ハイロー・ドロウ』は攻撃モーションが短く忙しない。『ベスト・フラッシュ』は高く入ると切り上げがスカり、低く入るとカード爆弾の前に落ちるので入力は割とシビア。
 とは言えハーケンの技は全体的に強力な打ち上げ能力を有しているので、重量級相手でもボンボン打ち上げていけるのが頼もしい。逆に軽量級相手だと落下の速度が速すぎて、取りこぼしてしまうこともしばしば。ボス戦で真価を発揮するタイプのキャラと言えるのかも。
 LV30で覚える『ジャック・ポット』は、遠近上下に間合いが広く、かつ打上げ能力もそこそこ、消費も20とハーケン待望の使い勝手のいい技。やや技後の余裕が足りないのが怖いところではあるが、主力に据えていい技だと思われる。
 自分の使用しているセットは『ジャック・ポット』→『ハイロー・ドロウ』→『ベスト・フラッシュ』→『ハイロー・ドロウ』→『テキサス・ホールデム』で消費COM75。
 精神コマンドは、初期は『集中』『根性』が頼りになり、後半はお金を稼げる『幸運』、パーティ全体の攻撃力を底上げする『士気』が非常に有用。個人の戦闘能力は並ながら、支援能力に優れている万能キャラ。
 支援攻撃はやや出が遅いために敵を拾うタイミングが難しい。とは言え銃撃ということもあってか、攻撃範囲が滅法広いので適当に出してもそれなりにヒットしてくれる。最後に横ふっとばしを決めてくれるので次に繋げやすいのも利点。
 ロボが揃うと特殊攻撃が脅威の破壊力を発揮。フロンティア技フィニッシュでの経験値1.3倍ボーナスを考えると、ボス戦での削りがベターな使い道なのかなと。


アシェン・ブレイデル
 使いやすい打撃攻撃を身上とする2番バッター的なキャラ。攻撃の多くが横ふっとばし可能で次の技に繋げやすいのが大きな魅力。
 安定性が高い攻撃を多数持っていると『支援攻撃』が使いやすいのが利点。攻撃回数が削られる長期戦では、特にコンボを繋げるための選択肢が制限されやすいので、安定したキャラの操作は心理的ラクなのがいい。
 基本的に『ゲンブ・スパイク』と『タイグレス・バイト』が優秀なので、序盤から中盤までこの技だけで足りてしまう。とは言え、重量級を相手にすると、横に吹っ飛ばすこの手の技は高度不足に悩まされがち。低い打点から拾う技ではないので入力はややシビアかも。
 上ふっとばしで〆る『ドラゴン・スケイル』を覚えると高度不足も解消するが、こちらは次に拾う技に欠けるのが難しいところ。『ドラゴン・スケイル』→『ドラゴン・スケイル』は非常にラクではあるけど。
 『ディバイン・ランサー』『デモンズ・ランサー』は余り使ってないのでノーコメントで。
 自分の使用しているセットは『ドラゴン・スケイル』→『ドラゴン・スケイル』→『ゲンブ・スパイク』→『タイグレス・バイト』→『タイグレス・バイト』で消費COM70。序盤は『ゲンブ・スパイク』→『タイグレス・バイト』*4でした。超安定。
 精神コマンドは回復・支援・強化とやや纏まりのない印象。何でもできる変わりに決め手がなく、器用貧乏かも。とは言え『信頼』は使う場面の多い優秀な精神だし、『闘志』『加速』で攻撃面を強化できるのも頼もしい。まぁ、後衛に置いて『信頼』係に任命するのもアリと言えばアリ。
 援護攻撃は威力高めの攻撃をガツンガツンと。打上げ能力はそこそこで使い勝手もそこそこ。
 攻撃回数が少なめなのでミスると全弾ガードされたりもあって悲しいことに。たまにスタンが発動する事もあるけど、直後の攻撃で消されることしばし。


楠舞神夜
 攻撃力は低め、攻撃範囲もクセがあって難しい、と通常攻撃には恵まれていないキャラ。その代わりに精神コマンドの充実ぶりは脅威。誰も彼もがアタッカーなこのゲームの中では、比較的役割が明確なキャラとも言える。
 初期から覚えている『燕の介』は消費がやや高いが、オーソドックスな攻撃範囲と打上げ性能を有しているので主軸に据えたい技。『如来の鉢』は、敵を拾いやすいのと横ふっとばしのおかげで頼りになる。
 基本的に『燕の介』と『如来の鉢』の組み合わせだとどうしても消費COMが高くなりがちなので、ローコストな『蓬莱の枝』も混ぜたいところではあるんだけど、『蓬莱の枝』はヒット数が少なく、攻撃範囲が上に寄っているので敵を落としやすいのが怖いところ。全体的に神夜は、シビアな操作を要求される傾向が強く、敵を拾いづらいので支援攻撃も絡めにくい。
 LV20で覚える『火鼠の衣』は、多段ヒットで安定するけども、判定が上に寄ってて敵を拾うには不向き。『如来の鉢』からの連携がベターかなぁ。同コストの『燕の介』との使い分けが必要。
 『龍顎門の珠』は、神夜の技としては超安定ぶりを発揮するものの、消費COM35がやはりネックか。『激励』を使えるようになったら一考の価値あり。
 なので結局、自分のセットは『如来の鉢』*5で消費COM75。重い敵を浮かせにくいので援護攻撃は必須。
 攻撃面での不安定さに比べると、精神コマンドの充実振りは素晴らしい。『信頼』『愛』『祈り』などの各種回復精神を有し、ローコストでハイリターンが望める『博打』も有効な一手。神夜が倒れると戦線の維持に致命的な支障を来たす恐れがあるので、ボス戦では『鉄壁』も重要。
 基本的にはSP上昇の装備品をかき集めて精神タンクとして使用するのが望ましい。攻撃は他のキャラに任せておけばいいんだしね。
 援護攻撃は、打ち上げが小さく使い勝手は悪い方。重量級相手だと浮きが足りずに拾うのが忙しくなるので注意。


◆錫華姫
 攻撃力はそこそこながら、多段ヒットする技が多いのでクリティカルで稼げる。攻撃は比較的ローコストなものが揃っているが、モーションが独特なので慣れが必要かも。
 通常攻撃はとにかく『邪鬼銃・弾鎖』。安定性、ヒット数、コスト共に優れている技で、重量級でも確実に相手を浮かせる事ができるので、出だしから存分に使える。ただし、あくまで敵を「持ち上げる」程度の打ち上げ能力しかないので、中重量級相手に『邪鬼銃・弾鎖』だけを繋げていくのは、入力的にはシビアで、常に相手の足先を掬うように当てていく必要がある。精神コマンド『浮揚』で、その欠点も解決するが。
 『邪鬼銃・弾鎖』*5を繋げられると、これだけで100くらいのヒット数が稼げるので、連続攻撃で次のキャラに繋いでクリティカルの連打を狙えるのが面白い。フロンティア技に繋げるだけでも180くらいまで行くし。
 他の技も使ってはみたけれども、技後の繋ぎが怪しかったり、敵を拾いにくかったりするので、どれも一長一短アリ。そんなワケで支援攻撃を織り込みやすい『邪鬼銃・弾鎖』を個人的には推したい。
 自分のリストは『邪鬼銃・弾鎖』*5で消費COM75。まぁ、面白いかって言うとアレだけど。
 精神コマンドもこのキャラだけにしか使えない重要なものが揃っている。全員のCOMを回復する『鼓舞』は、長期戦(特に回復能力を有するボス敵相手)には欠かせない精神だし、何より最重要精神とも言える『応援』の使い手である事が大きい。
 このゲームは、LVが上昇するとHPとSPが全快する仕組みになっているので、素早いLVアップは戦力の確保と同時に継戦能力の拡大にも繋がる。ボス戦で『応援』を全員にかけるのは基本。錫華のLVアップが近いと見たらガンガン『応援』を使っていくのがスムーズな攻略の手助けとなる。
 ただし『応援』は、前衛キャラしか対象に取れないので、後衛キャラの成長が遅れるのが難点といえば難点。適度に交代させるか、前衛だけを伸ばすかはお好みで。
 支援攻撃は使った事がないのでノーコメント。


有栖零児
 わかりやすいアタッカーキャラ。アタッカー一本槍というのもこのゲームとしては珍しいかも。
 初期から使える『火燐・壱の型』や『ニ丁・樹金道』は攻撃範囲に優れ、ヒット数も多く、非常に使いやすい技。零児加入のタイミングでは、既存のメンバーが空気に思えるほど圧倒的な利便性を誇る。
 攻撃力の高さ、拾いやすさ、ヒット数、どれも優れているので攻撃面では非常に頼りになる。その代わり、打ち上げ能力がやや乏しく、重量級相手だと不本意な落下から強制回避が起きたりするので、注意が必要。『ニ丁・樹金道』を最初に持ってくることで高度は確保できるか。
 追加の『地禮・春雷の型』もローコストで安定している優秀な技。『二刀・電鋼刹火』と『火燐・零の型』も共に優秀で、正直な話どの技を選んでもいけるクチ。
 自分のリストは『ニ丁・樹金道』→『火燐・壱の型』→『地禮・春雷の型』→『ニ丁・樹金道』→『火燐・壱の型』で消費COM75。
 精神コマンドは、自己を強化する『加速』『集中』を中心に使っていきたい。全員のHPを回復する『友情』も、消費の割にリターンが大きいので優秀な精神。攻撃力を強化する『魂』はいざと言うときの切り札。最大SPが低いのでアクセサリでの底上げが効く。
 支援攻撃は出が早く、敵を横に吹っ飛ばすので非常に優秀。あらゆるタイミングで狙っていける使い勝手のよさが持ち味。ただし、重量級相手だと、たまに敵を零すことがある。


小牟
 使いやすい通常技が揃っている器用なキャラではあるが、その割に精神コマンドはかなりのイカモノ揃いでアクが強い。前衛、後衛、ともにスパイスとなる強みを持っているキャラなので、起用法を色々思案できるのが面白いところ。
 通常攻撃は、初期の『水憐・弐の型』と『ニ丁・刺鎧閃』が敵を拾いやすい上にヒット数も多くて安定感がある。この2つの技は、高く打ち上げすぎるとスカって敵を零すので、なるべく低い位置で当てるのがコツ。高度に余裕のない重量級相手の方が安定してたりすることもある。
 追加技はモーションが独特で初見は迷うものの、比較的使いやすい方。どれを選んでも問題はなし。
 ただ、埋め草として使える消費COM15の技に欠けるので、基本的に消費は高くなりがち。低コストな『ニ丁・刺鎧閃』を織り込んでコンボ数を稼ぐか、アイテムや精神でのフォローが必要かも。
 自分のリストは『ニ丁・刺鎧閃』→『水憐・弐の型』→『ニ丁・刺鎧閃』→『ニ丁・刺鎧閃』→『水憐・弐の型』で消費COM70。『水憐・弐の型』を『朱雀刀・波乗の型』に変えてもいいかなーと思ったりもする。
 序盤は精神コマンドがランダム性の強いものばかりでやや使いづらい。安定して役立つ『ド根性』か、或いは『八卦』を投げまくるのもアリか。精神が揃ってくると、敵を弱体化する『撹乱』『脱力』でらしさを発揮。そして状態異常を防ぐ『結界』は、特に状態異常を効かせて来るボス戦で超有効。
 このゲームは、状態異常がかなり強烈なゲームなので、防御策は極力確保しておきたい。麻痺を食らって手順を問答無用で飛ばされると、アイテムで回復する間もなく連続攻撃で死んだりするしね。
 あと、特殊技能の『特選・油揚げ定食』は低確率ながら前提条件が緩くて効果も大きい。苦しいボス戦で不意に発動したりすると、かなりのオトク感がある。状態異常を回復する『厄除の型』も意外なタイミングで役に立つ。
 援護攻撃は、初撃の判定がかなり下寄りなので、垂直に落ちる敵を拾う際には注意。とは言え、その後は敵を特定の高さで留め置くことができる強みがあり、安定性が抜群に高い。ただし、攻撃後の打ち上げ力はさほどではないので、以後攻撃を繋げる際にはやや早めに動き出すのがベター。重量級相手の場合は、終わりを待たずに繋げていった方が安定する。




 ってな感じかなー。なんか纏まりもないですし、キャンセル技とかも全然ですが。


 そう言えば、このゲーム、マップ上の特定のポイントに辿り着くとイベントが始まってボス戦へと流れる作りになっています。で、画面の端にキャラが映って「あ、なんかボスっぽい敵がいる」と思った瞬間にはもう既にイベントが始まっていて、回復とかできずに戦闘開始→熱血全体攻撃で全滅、というパターンを2度ほどくらいました。おおぅ。
 ホント物凄く唐突に始まるのでセーブポイントを見たら、「あ、ボス戦が来るな」ぐらいの気持ちでいた方がよさげですね。このゲーム、1つのダンジョンで2,3回はボス戦あありますし。
 考えてみると、この手のスタンダートな見下ろしマップのRPGって、触ること自体がスゲー久しぶりかもしれないです。去年秋のダンジョンメーカー以来かな。……いや、ガディアクエストか。


 あと、以前このゲームに関して「さほどおっぱいではなかった」と述べたんですが、味方は確かにさほどではないんですが、敵がおっぱいでした。なんだこの不意打ち。
 殆どのボス戦に女性キャラが帯同→なんかカットインで動きすぎ、という仕組み。会社でプレイしてるときには、画面覗かれたらどうしようかと冷や汗かいてましたよ。
 以前会社でどき魔女をやってる時も、ここまで神経質なプレイを強いられたことってなかったんですが、このゲームの場合、前述の通り突然ボス戦に突入するので、否応なく危険度の高い部分をプレイする羽目になるんですよね。しかもボス戦は時間がかかるし。
 それで「一秒でも早く戦闘を終わらせなくちゃ!」と焦ってプレイを進めてたら、トドメに"牛のような乳を持つ女性"神夜の必殺技を使ってしまって、またここでカットインが入るワケですよ。正直死ぬかと思いました(社会的な意味で)。


 ゲームは終盤かと思った地点はまだ中盤で、どうやらようやく中盤〜終盤らしい感じです。というか、考えてみればほったらかしの伏線とかまだ色々あるしなー。
 アルトアイゼンヴァイスリッターも仲間に入ったんですが、あれ、ヴァイスリッター・アーベント? ライン・ヴァイスリッターじゃないの?
 据え置きのOGsはプレイしてないもので、そっちで出てきた機体なのか、それともシナリオ的なフックなのか、見極めがつかないのがなんとも勿体無いなぁ。
 フィールドを歩いてたらゾロッと敵が出てきたので特殊攻撃なんぞを使ってみる。コンボもなしに一蹴。しかも経験値300と資金500って普通にいい額だわ……! ひょっとしてこのゲームの稼ぎ方法は、弱い敵を特殊攻撃で一掃って形なのかしらん。
 だけど、最高ダメージが特殊攻撃で上書きされちゃってちょっと悲しい。10万弱のダメージしか出せてないヘタレプレーヤーなのでアレですが、特殊攻撃で出した15万ダメージになんの意味があるのかと!